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アニバアイプロはこう走る  ~アイドルプロデュース the 5th Anniversary~ 

お久しぶりです。


年に一度のソシャゲカス御用達イベント、その厳しさからひとたび名前を耳にすれば地獄の悪鬼でさえも糞尿を漏らしながら泣き叫び逃げ惑う、その名もアニバーサリーアイプロを走ってきました。


モバマス知ってる人しか読まなさそうな記事ですがどうしてこうなるのかを一応説明しておくと・・・


buturihousyuu.png



イベントの最終ランキング上位300名様にプレゼント!



77458c705281c878d733c343c6b0361c_400.jpg



なんてきたねえゲームなんだ・・・・・!


ということなんです。
ちなみにこのゲーム、なにかの記念事にはこういった物理的なプレゼントがつくことが多く、今回のイベントもおそらく99%の確率で物理報酬付きだろうということで、全国の名だたる猛者たちが念入りに準備をしてこの時を待っていたと思います。


僕ももちろんその一人で、実は去年の4thアニバアイプロも275位という成績で入賞していて
「よし、来年のアイプロも絶対頑張るぞ!」
と意気込んでおりました。



そう、去年の今頃までは・・・



mobamasuyame.png



(コイツ絶対7月にモバマス辞めたな・・・)



こんな面白いゲームポチポチゲーを辞めるなんて相当大きな出来事があったに違いない



我々はその調査のためにアマゾン奥地を訪れた



granblue.png


グランブルーファンタジー
君と紡ぐ空の物語


このゲームほんま面白い。めっちゃ面白いからみんなやろ?って勧めたいところだけど今から始めても遅すぎるとこだけが難点なちょっとお茶目なこのゲームを始めてしまったことで急にモバマスをする時間が少なくなってしまうことに。


アニバアイプロ直前は


「1枚くらいは取るかも・・・いやでもモチベ怪しいか」



みたいな感じで一時はどうなるかと思われたアニバアイプロでしたが、月末ガチャが発表されてからモリモリとやる気が湧いてきて、遊びの帰りの電車内でパワー持ちを全て買い揃え、そのまま面倒な作業である親愛度上げまで全て終わらせ、帰宅してからは朝までずっとポチポチしてました。
欲しくてたまらないぴにゃこら太リュックサック、学生時代で時間をたくさん使えるのはこの一年が最後
そうとなったら目指すは300位。一度火が付いたら後は簡単です。



パワー持ちは
いまいかな390
楓1750
イヴ760
川島さん デレチケ270枚あったためタダ
美穂1220



という感じでお迎えしました。
水野翠さんはちょうど良い感じのやつがフリトレに出てなかったので上記のアイドル+メダルアイドルで編成をパワー持ちで埋めました。



通常、イベントのパワー持ちはどこかのタイミングで必ず暴落が発生するので、それによる減価償却の被害を防ぐために夜中ラウンド終了時にパワー持ちを購入し1日~2日などの短い期間で走り抜ける走法が鉄板とされていますが、さすがにこれほどの一大イベント且つ相当の上位を狙うともななるとそのプランを取るのはよほどの廃課金ユーザーでない限り不可能ですので今回は時間経過による値下がりには目を瞑りパワー持ちと心中して走り抜けることにしました(というか前回もそうして減価償却度外視で走っています)


さて、最終ランキングとはまた別に4thアニバ同様今回も1st、2nd、3rdという感じで中間ランキング報酬がそれぞれ杏、ユッコ、こずえ と用意されていました。
いずれもスタ200~300くらいのアイドルであるので、中間配布後はもっと安くなってしまうことは明白でしたが少しでもスタドリの消費を軽減するため、またそれ以上に「中間3つ全てにおいて300位付近に位置していると自然と最終ランキングも300位内に位置するptとなっている」という過去の傾向より全ての中間賞を取ることを予定して走り出しました。


12/1 19:00

1stランキング順位:228位
1stランキング思い出pt:80,474,701


もうちょっと稼いでバイト行こ~~~




~20:45~


え、ちょっと待ってボーダーやばくない?


(当然出先のためほとんど速度は出ないが)え、とりあえず走んなきゃ着替えながらスマホで・・・あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! )




~0:00 休憩時間~


恐る恐るアイプロの画面を開く俺


たのむうううううううううううううううううううううううううううううううううううううううううう



301.png







shun_0007.jpg




終了間際の時速は恐ろしい

ということを勉強して1stランキングは終了


ちなみにですがその後は2nd、3rdともにしっかりと取れました。

今回はだいたい5日目くらいには300ボーダーに追いつき、そこから2日間くらい(土日)は抜きつ抜かれつを繰り返すも7~8日目以降は学生でイベントに触れる時間が長いというアドバンテージを最大限活かし5000万、1億と300ボーダーから離していき、最終日直前には2億程度の差を300ボーダーから離す形でパワー持ちをパージ



さてこの2億という数字、前回の僕の4thアイプロの最終日前日差7000万と比べると凄まじく大きい数値ですが、今回はアニバの仕様が大きく変わり、前回は連続コミュという不確定要素がpt加速の拠り所となっていたのに対し、今回は特定周期ごとに稼ぎポイントが確定で訪れることに加えて課金アイテムの多用で周回速度そのものが高速化するため、短期的な速度としては想定もできないような凄まじい時速が叩き出せるといったことに起因します。
実際に今回の最終日は前日から1.14億も300ボーダーが伸びており、前回の7000万差維持でしたら爆死していたことが分かります。




というわけで、色々辛いこともありましたが

ipro.png



ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ

ぴにゃこら太リュックサックおよびアニバ卯月を無事ゲットです!


減価償却は2100本
飲んだスタドリは1300本
という感じの減算になりました。



課金アイテムに関しては月末ガチャを5000円分くらい回して得たアニバカード100個ほどと、プラチケ400枚+アイテムチケット数百枚による1/3アニバカードを1400枚で臨みました。



ちなみに減価償却はあくまで一番最後に清算した差額なだけですので、実際に走る際に必要になってくるドリンクの本数は2100+1300=3400ではなく、飲む分のスタドリおおよそ1300本とパワー持ちを迎え入れる分4000本程度の5300本程度となります。
なおジャブジャブ課金することに抵抗のないユーザーの場合はこの走るスタドリの部分を好きなだけ課金アイテムに置き換えることが可能なので、実が少し不安な方は課金アイテムに頼ってみるのもアリかなといった感じです。
(とはいえ課金アイテムはあくまで短時間で爆発的なptを叩き出すターボのような側面が強く、ロングランのpt発生源を課金アイテムに置き換えすぎると、それこそ10万円は下らないくらいのお金がかかるのでなるべくスタドリで走りましょう)




また今回は某氏のボーダー観測botに非常にお世話になりました
単なるボーダーの観測のみならず、400位以内に位置するユーザーの詳細な動きなど、「本当にここまでやっちゃって大丈夫なのか!?」と思えるくらいの充実っぷり
さらに終盤にはイベント開始時からの自分のptをグラフ形式で見ることのできるExcelなどを公開するなど、とても支えられた存在となりました。
残念ながらこのpt推移の公開によって頭の回らなさすぎるアホの子ちゃんツーラーボーイズが数名死亡することとなってしまったのは大変飯がうまいいたたまれないのですが、それはまあ自業自得ということで、イベントは普通に走りましょうよ って感じですね。



bot.png




ちなみに公開してくれたExcelを用いて算出した僕のグラフはこちら



Cy1_pFAVEAAvp8u.jpg


まぁ僕は特にやましいことはないので普通に公開しますが、何の変哲もないつまらないグラフでした。
ちなみにこれは12/3とかのグラフだったと思うので載ってないんですが、12/7早朝に課金アイテムを使ってポイント爆増したのがちょっとだけおもろいかなって感じなので最終Excelの更新(12/9深夜にあるとされている)の後にこのブログを編集する元気があったら載せようかなと思ってます。



だいたい書こうと思っていたことは書けたと思うのでこれにて締めようかなと思います。
何かあればコメントなり直接訊くなりお願いします



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カテゴリ: アイドルマスター シンデレラガールズ

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エスパーとその近況 


特になにがあったというわけでもないですがメモがてら+ちょっと構造を知りたいという人もいたので今期に入ってから使っているエスパーミッドレンジの概要とマッチアップのメモ

フィードバックがたくさん欲しい と言ったところ、嬉しいことに多くの人に自分もそのリストを使ってみたいと言ってもらい協力していただいてるのでそれらの人への説明も兼ねて


構築の雛型は以下のリストで、GP名古屋が終了してスタンダードに打ち込めるタイミングになった時にまず使用していたものです


五竜杯
PPTQ板橋グリーンホールTop4 / 参加者150人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
4 風番いのロック
13 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
3 破滅の道
4 絹包み
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 真面目な訪問者、ソリン
21 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 強迫
1 自傷疵
2 正義のうねり


基本的な勝ちパターンに

・空中生成エルドラージを経由した4ターン目ロックの成立
・プレインズウォーカーのアドバンテージ差による圧殺
・荒野の確保からのギデオンorソリンのアンセムからのワンショットorダメージレースの崩壊

の3つを据えており、いずれも殴り倒すことを強く意識したプランとなっています
ただし、殴り倒すといっても通常のビートダウンデッキのように2〜3ターン目からアクセル全開で殴り出すようなことはあまりなく、ロックやギデオンに加えて大きめのXで打った荒野の確保等まとまった数字で一気にライフを持っていくビートダウン構成です。

ちなみに反射魔導師が入っていないのには理由があって、攻め手がロックや空中生成エルドラージやソプター、接死もちのアイリなど元よりブロックされづらい生物を選択しているため、反射魔導師の”地上のデカブツがいない間に攻撃を通す”ということをもともとしなくてもよい構造なのです。
そしてクロックが心配だというならばこの反射魔導師の枠は素直に除去に替えるべきでありバウンスの理由があまりありません。




また、マナジャンプ(いわゆる4ターン目ロック)に注目されがちな空中生成エルドラージですが土地事故による一時的なマナストップにも大きく貢献します。
具体例として、3ランド目を置いて空中生成エルドラージをキャストしてターンを終えたところ次のドローもスペルで土地が詰まってしまったケース、本来ならば3マナの行動しか起こすことができないところですが末裔トークンからマナを捻出し一時的にですが4マナの行動を取ることができます。
これらで設置することができたギデオン等が時間を稼ぎ、追加の土地を引き込むことができたならばまだ巻き返しの余地は残されています。
この点がこのデッキがマナ関係で圧倒的にトラブルを起こしにくい要因で、基礎的な勝率の底上げにも貢献しています。


・メインのタシグルについて
多くのデッキがアドバンテージソースを苦い真理に一任しているこのスタンダードですが、このデッキではその枠の一部をタシグルに置き換えています。
ロックの強襲要因の確保とソリンの能力とのシナジーが主な理由です。
アドバンテージソースの一部を肉に担わせることで上記2つの威力を保障しています。


さて、スタンダードは環境が固まることはありません。
ラリーやランプが勝ったかと思えば空で制圧および高速キルを行う赤黒ドラゴンのようなタイプが環境に現れだしたり、黒を触っているデッキは積極的にメインにカリタスを取り入れようとします。

ランプの増加につれてランプ同士がミラーを意識、および他デッキに対してもプラン成立の妨害となるカードに対してメインから難題の予見者等で手を打つリストも見受けられるようになりました。
そしてRPTQ直前ににわかに増えてきたのがバントカンパニーで、大阪ではなんとTop4のうち3人がバントカンパニーという異例の進出率を見せます。

これらのメタの変遷はデッキの各細部にも影響を与えます。
《絹包み》はこれらドラゴンやカリタスや予見者といったような高マナ域のクリーチャーの流行によって大きく価値を引き下げられることとなりました。
グリクシスの盤面膠着後の主力となるミシュラランドに対してもほとんど無力なのも効果範囲の狭さに拍車を掛けます。

ここで白羽の矢が立ったのが《闇の掌握》でした。
従来通りジェイスにも(絹包みよりは遅れるかもしれないが)早期に手を打つことができ、先に挙げたカリタスや予見者といったクリーチャーまで範囲を広げることが可能です。
なによりインスタントタイミングで除去を行えることはプレインズウォーカーを多く擁するこのデッキにはうってつけで、t3に除去からさら地にギデオンなどが着地することは勝ちを大きく手繰り寄せます。
唯一気をつけることとすれば黒シンボルを多く要求するので、5ターン目以降の掌握→破滅orカット等のダブルアクションなどは序盤の土地の置き方によっては難しくなってしまうことに留意しなければならない所です。


それを踏まえての現在のリスト

GPT東京@ファミコンくん2号店
Finalist / 参加者42人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
2 永代巡礼者、アイリ
4 風番いのロック
1 ゲトの裏切り者、カリタス
16 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
2 破滅の道
1 絹包み
3 闇の掌握
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 真面目な訪問者、ソリン
18 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 無情な処罰
1 保護者、リンヴァーラ
1 正義のうねり
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス


無限に1人で試行錯誤していたところ先日行われたRPTQ東京にて同系のエスパーミッドレンジが抜けており、珍しい同系の使用者、それもRPTQ抜けとお墨付きだ!と、アイリやカリタスはそれらのリストを参考に自分も使用感をたしかめてみようと試しに投入してみたものです。
前のリストと比べたプレインズウォーカーの減少はバントカンパニー等の軽量クリーチャーを序盤から横に広げて展開してくるようなデッキタイプの増加により、後手後手に回っているときのプレインズウォーカーの特性”戦闘でただただアドバンテージを失う点”を考慮した結果であり、ややクリーチャーで盤面を作る方面にシフトしました。

アイリはというと、ランプ相手に早いターンから殴り始められる2マナ域かつハンガーバックと被ったときにワールドブレイカーを絡められても攻め手の速度が落ちないことが評価できる点です。
デスタッチに加え2/3というステータスの都合上ギデオンにプレッシャーを掛けやすいクリーチャーでもあります。
ただし手放しに喜べるほどの万能性はないため、これからもまだまだ吟味が必要なクリーチャーだと思っています。

サイドの無情な処罰はよくなかったです。
それから、もしかするとですがメインのシルコマはその枠をそのまま軽蔑的な一撃に変えても問題がないかもしれません。

土地についてですが、ライフが厳しい・サーチ先がなくなる危険性が増す・忘却撒きで攫われたときに山と森を探される
の3点に目を瞑れば沼3 平地3をそれぞれ1枚ずつぬかるみと荒野に差し替えた方が青が2カウント増えるとともに探査がしやすくなります。
まだ試してはいないです。


・Tiar1各デッキに対して意識する点

ラリー
4cラリーは不気味な腸ト師、ズーラポートの殺し屋、ナントゥーコの鞘虫(不完全ではあるがアイリも)の3パーツにより成るデッキで、他のほとんどのパーツはこれらの補助でしかありません。
中でもとりわけ危険なのが腸ト師とハスクのセットで、除去優先度1位タイです(次点でジェイス)。しかし性質上対戦相手が居眠りをしていた等でもない限りハスクに絹包みが当たるようなことは絶対に起こらないので、追放除去を含めて数枚の除去があるときはまず場に出てきたハスクを逃げさせ、次のタイミングで出てきた腸ト師を包むといった形で対処を行います。
墓地に揃ってるだけでも黄色信号なのでなるべく墓地にもセットでは置きたくない組み合わせです。

しかしながらコンボ対策だけをしていても勝たせてくれないのがこのアーキタイプのいやらしいところで、コンボは不完全だがビートダウンで減ったところを泥臭くドレインで吸いきってフィニッシュのような形もままあるので、盤面・コンボ両面へ目を配らせたチェンジが大切です。

これは僕が勝手に考えているラリーに与する考え方なのですが、ラリーにはいくつかのフェーズが存在すると考えていて

フェーズ1 腸ト師もハスクもいない
フェーズ2 腸ト師かハスクのどちらかが墓地か戦場にいる
フェーズ3 腸ト師とハスクと殺し屋のどれもが墓地か戦場にいる
フェーズ4 ラリーを持っている

といった感じで、フェーズ4まで来るとラリーを引き込まれることでドローによる次弾装填までほぼほぼ行われることからほとんどの場合敗北します。
これらの段階を1つ前に戻す、ないしは段階4まで到達する前に迅速に殺すことを念頭においてプレイをしています。
おそらくはサイドボーディングもこれにより行われるはずで、払拭は中隊に打てば足踏みし4まで到達しても耐えるカードで、月光に至ってはラリーにヒットすると4からいきなり1まで戻します。
ただ、リストを見ていると腸ト師が1枚まで減らされているものもあるのでラリーの使用者は相手をしている人間ほど腸ト師を強く感じてはいないのかもしれません。

(ラリー使いの人ここ違うよってところあったら教えてください)


ランプ
メインで取れる選択肢はそう多くないのでキルターンの最短化を目指して行動するのみです。
空中生成エルドラージが無色なおかげでロックを絡めた盤面にウギンが着地しても本来なら敗北寸前のところギリギリ負けてないです。
サイド後は軽蔑・背信を基本的にインするとともにカリタスのような中途半端に重くて打点の低いクリーチャーは排し、マナクリには即除去を当てなければならないので軽量除去は残します。

現在目下検討中であるのが、ハンデスによるソフト事故誘発に加えたもう1つのプラン”鬼のクロック”で、冷酷な軍族(疾駆もできる3マナ5/3)なんかなリターンをすり抜けるので試してみる価値はあるかもしれません



グリクシス
サイドボード後はロックなどの超大型アドバンテージ内蔵生物での勝負を控えます。
熟達は「これだけで勝てる」と言っても過言ではないほど強力なボードで、ハンデスで死ぬこと、引けないことからの懸念から2枚の投入です。ダブるリスクより無いリスクのほうが厳しいほどです。

払拭はとても有効で、カウンター合戦から始まりdigへの解答など攻防に渡って活躍を見せます。
払拭を絡めたギデオンの着地も5マナから仕掛けられる有効な戦法で、カウンター1枚までなら貫通するのでサイドボード後の理想的な攻め手です。

軽蔑や背信もよほどメインで変なものを見ていなければ投入してよいと思います。
抜くのはアイリやカリタスなどの生物と荒野の確保系統のパッケージです。



分かってはいたけど全デッキにおいてカリタス抜きまくってて不純物感が・・・
早々にソリンに戻る日も近いか




エスパードラゴンコン2-0
赤黒ドラゴン1-1
4cラリー:3-1
アタルカレッド:2-0
エスパートークン1-0
赤緑ランプ6-1
黒単エルドラージ:1-0
マルドゥミッドレンジ2-0
ダークジェスカイ2-1
グリクシスコントロール3-1
バント中隊:2-0
アブザンアグロ2-0
アブザンブルー:0-0-1
アブザンt無色:1-0
白黒戦士1-0
ジェスカイドラゴン0-1
マルドゥグリーン1-0
青単エルドラージ1-0
赤緑トークン:0-0-1

31-6-2


カテゴリ: MTG

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IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS LIVE シンデレラの舞踏会 - Power of Smile 1日目 

IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS LIVE シンデレラの舞踏会 - Power of Smile


に参加してきました!
かなり遅めの更新となりましたが、理由は感動のあまり今日まで寝込んでいたためです。


2ndライブが終わったあと「間違いなく生涯で一番楽しく、もうこんなに幸せなイベントは死ぬまで出会えないんだな」と思っていたら普通に1年後にありました。
本当にそれくらい楽しく、夢のようなイベントでした。


1日目はシャロン、2日目はらいおんと連番



じきに後述すると思いますが、この神イベ具合は2日目の座席によるところが非常に大きいです。
これから先、仮にどこかのライブで最前を取ったとしても今回ほど演者が近くにずっと留まって踊っているというイベントはもうないのではないでしょうか


普段はニート、ヒゲ、浮浪者、携帯代親持ち と散々コケにしている連番者のらいおんですが、この日ばかりは様をつけて呼ぼうかなというくらい感謝しても感謝しきれないほどでした。(呼びませんでした)







席です。
なんとこの通路を演者が通るんです。
マジで座席に着いたときには目を疑いました。
というか、○列6番とかだったので「あぁ、まあ通路寄りではあるけどそこからイス5つ分は離れてんのか」くらいのイメージだったので、6番が最通路寄りだったときは神からの天恵だなと思いました



ちなみに席的にはA〜Bはかなり前寄りで文句なしに近く、それ以降はどれも同じ感じかなといった雰囲気で列は1.2.3 7.8.9が通路寄りでトロッコが近いいわゆる当たり席で、4.5.6はブロック1つ分かそれ以上通路から離れてしまっているのであんまりかなーって感じでした。
例外的にD〜Eの4.5.6は中央ステージど真ん中なので最強です


1日目もE-1ブロックの10番とかだったので、トロッコは近めで良い席でした。ただEは真上にモニターがある位置となっていた関係上、モニターを見るにはAブロックの方にある遠いモニターを見なければいけなかったのが大変でした。



では1日目のセトリから


01. お願い!シンデレラ(THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS)
02. Star!!(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)
03. We’re the friends!(津田、桜咲、鈴木、三宅、立花、杜野、松田、金子、和氣)
04. S(mile)ING! with 美穂・紗枝(大橋、津田、立花)
05. LET’S GO HAPPY!!(山本、松嵜、黒沢)
06. 気持ちいいよね 一等賞!(杜野)
07. ミラクルテレパシー with 未央・藍子(鈴木、原、金子)
08. あんずのうた(五十嵐、大坪、大空)
09. 毒茸伝説(松田)
10. TOKIMEKIエスカレート(佳村)
11. ØωØver!!(高森、青木)
12. Can’t stop!!(和氣)
13. 小さな恋の密室事件 with 莉嘉・みりあ(桜咲、山本、黒沢)
14. メルヘンデビュー!(サイキック猫Ver.)(三宅、高森、鈴木)
15. ミツボシ☆☆★(new generations(大橋、福原、原))

スペシャルメドレー
16. Shine!!(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)
17. Orange Sapphire(三宅、杜野、和氣、金子)
18. Romantic Now with 城ヶ崎姉妹(黒沢、山本、佳村)
19. おねだり Shall We~? with うづきら(高森、大橋、松嵜)
20. Happy x 2 Days(大空、大坪、五十嵐)
21. ススメ☆オトメ~jewel parade~(原、鈴木、三宅、立花、杜野、和氣)
22. Memories(福原、青木)
23. -LEGNE- 仇なす剣 光の旋律(松田、桜咲)
24. 花簪 HANAKANZASHI(立花、鈴木)
25. メッセージ(松田、津田、金子)
26. GOIN’!!!(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)

27. shabon song(佳村、津田)
28. お散歩カメラ with *(Asterisk)(金子、高森、青木)
29. ショコラ・ティアラ with お菓子配り係(大坪、山本、松嵜、黒沢)
30. あいくるしい with あんず(立花、五十嵐)
31. 風色メロディ(大空)
32. つぼみ(原、桜咲、鈴木、三宅、杜野、松田、和氣)
33. Never say never(福原)
34. できたてEvo! Revo! Generation!(大橋、福原、原)
35. 夢色ハーモニー(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)
36. M@GIC(THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS)
37. 夕映えプレゼント(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)
En01. とどけ!アイドル(THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS)
En02. お願い!シンデレラ(THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS)


今回2日間開催なので全部ではなくところどころ掻い摘む形で記事を書かないとオレが死ぬのでそんな感じで感想を書いていこうかなと思ってます。

01. お願い!シンデレラ
02. Star!!(大橋、原、福原、高森、青木、五十嵐、大空、大坪、山本、黒沢、松嵜、佳村)
03. We’re the friends!
04. S(mile)ING! with 美穂・紗枝(大橋、津田、立花)

いつものやつ
津田ネキとりっかさまをS(mile)ingのステージに立たせたことに関してはガチで評価したい(サイコー)



05. LET’S GO HAPPY!!(山本、松嵜、黒沢)
06. 気持ちいいよね 一等賞!
07. ミラクルテレパシー with 未央・藍子(鈴木、原、金子)
08. あんずのうた(五十嵐、大坪、大空)
09. 毒茸伝説
10. TOKIMEKIエスカレート
11. ØωØver!!(高森、青木)
12. Can’t stop!!(和氣)
13. 小さな恋の密室事件 with 莉嘉・みりあ
14. メルヘンデビュー!(サイキック猫Ver.)(三宅、高森、鈴木)
15. ミツボシ☆☆★ new generations


おいおいおいおーい!!
流石にアツい曲連打しすぎだろ!まだ序盤やぞ!
ってマジで1曲終わって1曲始まるごとに思ってた気がする

LET’S GO HAPPY!!の本当にイントロのところの、レッツ!ゴー!デコレーション!って叫ぶところマジで好きすぎて全身全霊のパワーで叫んだ。強すぎマジで。

気持ちいいよね一等賞とかまじカキーーン!って効果音鳴った瞬間会場のボルテージ5億くらいまで行ったしぶっ壊れた
前曲に続いて叫ぶところ多すぎて喉ヤバ

そしてミラテレ
オレがえりぴょんを推しているという大幅な加点もあり、まごう事なきシンデレラソロ曲の中最強の曲。
しかもなんか3人に増えてるし。こういう粋な演出サイコー
ずっとえりぴょん見てたけど本当に楽しそうにライブする。良さ


ØωØver!!
なつねえ るーりぃ「みんなはどっちにゃ!!!」

オレ「ハンバーグ!!」
シャロン「カレイの煮付け!!」


その後もミツボシ☆☆★がなんかニュージェネの3人だったりでもう色々とやばい
ファンの「こういうのが見たかったんだ!」というのに見事に応える名演出


スペシャルメドレー
16. Shine!!
17. Orange Sapphire
18. Romantic Now with 城ヶ崎姉妹
19. おねだり Shall We~? with うづきら
20. Happy x 2 Days
21. ススメ☆オトメ~jewel parade〜
22. Memories
23. -LEGNE- 仇なす剣 光の旋律
24. 花簪 HANAKANZASHI
25. メッセージ
26. GOIN’!!!


オレサファどかーん ロマンティックナウぼこーんって感じで前回の曲ブロックに引き続き隕石が落ち続けるようなテンションの曲が続いた後におねだり、キャンディアイランドと大好きなCuゾーンのあとにCoが2曲

続く花簪ですがなんとヤットモコンビのえりぴょんりっかさまの垂涎のコンビ
春夏秋冬で会場のサイリウムも移り変わる参加者が演出する例のやつも健在でサイコー


問題のGOIN
今までなんとなく、StarとGOINとShineとM@GICってどれも良くて一番決めにくいよね〜 って感じだったんだけど今回のライブで結論が出る事に

GOINマジで世界で一番楽しい

たぶん途絶えることのないコールの連続だからだと思うんですけどイントロから終わりまで本当に非の打ち所がないくらい楽しめる曲。今でもGOINだけはもっかい3rdライブに戻って聴きたいと思う



27. shabon song
28. お散歩カメラ
29. ショコラ・ティアラ with お菓子配り係
30. あいくるしい
31. 風色メロディ
32. つぼみ(原、桜咲、鈴木、三宅、杜野、松田、和氣)
33. Never say never
34. できたてEvo! Revo! Generation!(大橋、福原、原)
35. 夢色ハーモニー
36. M@GIC
37. 夕映えプレゼント
En01. とどけ!アイドル
En02. お願い!シンデレラ



さて事件発生
トークが終わり流れてくるは・・・なんと shabon song
これには歓喜の声をあげシャロンと目を見合わせる。 シャロンソング

シンデレラに精通している人たちは本当にこれで喜んだはず
それもそのはず shabon songの演目が意味することはそのままnocturneやあいくるしいなどのBD特典曲が今日か明日のライブのどこかで聴けるということに繋がるからです


29. ショコラ・ティアラ with お菓子配り係
れいちゃまとかつぼちゃんとかがトロッコを会場内縦横無尽に走らせてマシュマロを投げまくるんだけど、ちなヤクだけあってれいちゃまだけ突出して肩強くて投げ方も普通に綺麗でかなり面白かった


32. つぼみ
ライブまでアブソリュートナインの陰に隠れた賢者曲だと思ってたけど演出にやられて神プレイリスト入りを果たしたダークホース



33. Never say never
教科書のような曲
コールの全てが詰まってる


35. 夢色ハーモニー
虹を渡って〜〜 のところのライトの演出が凄まじすぎてBlu-ray待ち
無限に見たい


36. M@GIC
事実上生で聴くのは初めての曲
アニメの感動そのままに胸を打つ名曲
オレンジ折りまくり


ってな感じで初日は終わり


明日の席はここより後ろだからそこそこ省エネモードでまったり見るかな〜〜と思っていたところにまさかまさかの隕石級の幸運が・・・



2日目編に続く

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モバマス 4thアニバーサリーアイプロ 




4周年記念アニバーサリーアイプロ、通称4thアニバを走りました
100位以内をガチった人に比べたら300位以内とたいしたことない成績なんですけど、来年の自分のために残しておきました。

一応この週に休んでも単位が来るよう後期はかなり余裕を持って大学の講義に出席、無事1週間の有給を戴きました(前週がGP神戸だったためその週もボコスカ休んでましたが)

狙いは最初から300位の物理報酬で、課金は数万円で済んだらいいかなくらいのスタンスでイベント期間に突入。
スタドリはそんなに万本持つ意味も無いので、リアルマネーの部分はなるべくスタドリで代替したいなと考えており、スタで走る期間を長めに確保するべく走行時間はかなり多めに予定していました。

開始前資産はだいたいスタドリ13000本
ここからパワーを揃えるため
ときこ400
たまみ715
ありす1210 で購入

川島さんと杏に関してですが、今回はガチャ産以外の3〜4倍パワーが非常に充実していたため300位くらいならこの2人いらんかな〜みたいな感じで購入は見送りました
終わった後で見返してみると杏は買ってもよかったかな?って感じでした。
ただ今回は月末第4弾で運営が盛大にミスって相場が大荒れしたので結果的には買わなかったことが正着に。



また今回は1st 2nd 3rdランキングと、期間別にランキング制度が設けられており実質的に中間報酬が三度ある状態
それぞれ十時 蘭子 凛が対応しており、全て取れた時のバックは最低でも800+900+900と破格のアドバンテージ
それぞれのボーダーは
1st 1億2000万
2nd 2億
3rd 1億4000万
でした

ちなみに僕が各期間で稼いだptはと言うと・・・
1st 6500万
2nd 1億3000万
3rd 1億2000万

と、なんと1枚も取れませんでした・・・
2ndのptを3rdに、3rdのptを1stに入れ替えて少し足すだけでも1800本近くのスタドリを獲得できていたのにどうしてこうなった・・・

要因
①初日および2日目はライブがあった
疲れから1st期間の初日はぐっすり休んでおり、月末ガチャも始まっていなかったためパワー持ちも少なく1日がほとんど潰れた形に

②寝た
どの期間に純粋に睡眠を多く取り過ぎました
全自動お仕事ツールを回すわけでもなく、走ることをサボっていたらそりゃ終日ツール回している組に勝てるわけがありませんね

③遊んだ
日曜日丸々社長ゲームで1日遊びました

④3rdのptを買いかぶりすぎていた
凛はめっちゃ伸びる みたいなことを言われていたのでまぁ過剰に稼ぎすぎることなく終わるか〜と思っていたら思っていたほど伸びず
普通に行けてたptでした。モッタイナイ

なーんてこともあり微損


飲んだスタドリは1500本くらい
減価償却費がだいたい1000くらい
課金はだいたい1万5000円くらいで、これもほとんどガチャに投げてその副産物のみで走った感じなので、愚直に誰得ショップで課金アイテムだけを買い漁るならこんなに課金いらないと思います

周子が900で売れて、副産物もろもろで100

この時点で-2500 +1000なので、走り方を間違えずに走って1stと3rdを取っていればさらに+1800なので実はアイプロって300位程度を目指して走るならかなり利益の出るイベントなんですよね
今回スタ極にして初めてのイベントだったのでレベルも64ほど上がりました。上がりすぎ


収支的なお話はここらへんまでにして、実際走ってみての感想の話になりますが結構キツかったです。

日によりますが1日だいたい8時間くらいは走っていたかと思います。走ってる間はSkypeで通話をしていたり代々木BDを周回したり、ハースストーンや漫画を片手にカチカチとキーを叩いていたのでそんなに苦ではなかったんですけど、時間的な拘束といつまでもボーダーが突き放せない(たまにバイト行ったりしてると抜かれる)現実に精神が疲弊していました。
あと、ただキーを押すだけといっても稀に発生する連続コミュイベントにはブーケを投げなければならないので、そこそこ集中力が要求されるのもまあまあ疲れました。


巷にはアイプロ全自動お仕事ツールというものもあり(当然ブラック寄りのグレーゾーン)、そういった類のツールを駆使して走ってるツーラーに食いつくにはある程度作業時間は多めに取らないといけなかったのでまぁ致し方なしかなといった感じです。

別にサーバにかける負担に関しては人力もツールも大して差異はなく、ただパソコンの前に人間が座って叩くかコンピューターが叩くかの違いでしかないと思ってるので僕はそんなにツーラー許せん!ぶっ潰そう!だとかは思っていませんけど、ログイン時のメールアドレスとかパスワードを打ち込むときに、それが自動的に管理者側に送致される文章が入ってたりするとアレなので、その手の言語をかじってる人は中身を開けて一旦ソースコードをずらっと読んでみて安全を確認するのがいいと思います。
読めない人はそもそも使うことをオススメしません(というか大前提として垢BAN対象です)



今回もイベントをただただ走るのは暇なのでシンデレラの音楽をかけて、それで拍を取ってリズムよくキーを連打して走ってくシンデレラマスター走法で走りました
そんな走法ないですけど・・・

・ラヴィアンローズ
終始叩きやすい。ほっぺたが薔薇色 のとこだけ連打するので規制くらう傾向あり

・GOIN'
テンション上がってよく死ぬ

・Never say Never
クソ叩きやすい

・私色ギフト
リズムが遅くて規制の心配なし。ただ時速が微妙そう

この4曲と、あとはお散歩カメラとかがいい感じです


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中間報酬が3回、つまりボーダーの爆上げポイントも3回ということで一時はどうなることかと思われた最終300ボーダーですが、最終日は予想通りわずか4000万とそんなに伸びず平和に終われたのが一番助かりました。
1stランキングの中間の時には7000万/dayくらい伸びてた記憶あるので最終日も覚悟してたんですけど結局20セットのやつも買わないくらいには伸びなかったです。

イベント5日目くらいまでは290〜310位くらいをふらふらしてて、蘭子中間あたりからは常に280前後をキープし続け、過去ボーダーを参照して最終日開始時点ですでに前回アイプロの最終日伸びしろ分の4000万の余裕を確保しつつ、その日も大学が終わったらちょろっと触って+7000万まで伸ばしたところで物理的に捲り得ない数値に到達したと判断しアイドルを売却して終了としました。


走るのはそこそこ辛かったですが去年からずーっと目標だったアニバ300位以内にランクインできてよかったです。
思い出的にも1回は絶対走っておきたかったイベント、あとはぴにゃこら太がおうちに届くのを待つだけですね。たのしみ〜




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GP神戸2015 まとめ 




GP神戸2015まとめ


タイトルの通りGP神戸に参加してきました。フォーマットはスタンダード

色々と書く前にまずは結果から

1.bye
2.bye
3.アブザンアグロ(先):×○○
4.アブザンブルー(後):◯◯
5.アブザンアグロ(後):◯◯
6.アブザンアグロ(先):◯◯
7.アブザンアグロ(後):◯◯
8.アブザンブルー(後):◯×◯
9.赤黒ドラゴン:◯××

8-1

当たり運が非常に良く、一番自信のあったアブザンミラーを6連続で踏むという天恵にあやかりました
最終戦の赤黒ドラゴン(通称チンドラ)ですが、さすがこのアブザン環境で8-0卓まで来ているまであって相当アブザン環境用に練りこまれていて、ローストやクリティカルなスペルを数枚食らっているうちにあれよあれよと負けてしまいました。
しかし、最終戦を落としたとはいえ初日8-1 順位は25位というプロツアー出場も狙える絶好のポジションにつくことができたので大金星でした

2日目
ダークジェスカイ:◯×◯
エスパーメンター:××
アブザンアグロ:◯◯
アブザンアグロ:××
アブザンアグロ:××
エスパーコントロール:◯×◯

2日目の成績は3-3
最終成績は11-4による69位でプロポイントは規定により1点、賞金は250ドル(だいたい250×122で3万円)での終了となりました。


4.5戦目ですが、10戦ほどやってると1度はあるマナトラブル負け→先手のダブマリ負けと2戦連続で繰り返してしまい、どちらも20分ほどあっという間に負けてしまい悔しい思い
が、まぁ初日は順調にマナトラブルなくスイスイとプレイできたのでそのツケでしょうか
マリガンはともかく、マナトラブルの方は単純に色のマナカウントの増量や採択するカードのシンボルを考慮すれば回避できた可能性もあるので腐らず糧にしていきたいと思っています

エスパーメンターに関してですが、そこまで認知されていたアーキタイプでもないにも関わらずトッププレイヤーの多くが使用していて、かつアブザン側がおおいに不利、上位卓に多すぎたということで急遽1日目の終了時に対エスパーメンターの方針を普段一緒にGPココスで調整しているメンツや同じく2日目に進出している原根氏と集まって相談し、ハンデス系の強弱、基本的には攻め 等のざっくりした方針は仰ぎましたがいかんせん環境に大きく話題になったことのないアーキタイプ、すなわちサイドチェンジのin outが事前に確立されていない相手ということでアブザンチャームなどの抜くカードが多すぎる反面入れるカードが少ないといった状態に陥り、前日にハンデスは大して有効でないとおおむね合意していた精神背信を投入する羽目に。
打てないことはないレベルのいたって普通の威力で、サイド後かなり強めのハンドをキープしましたが相手の回りも120点満点で結局負け。よほど運が良いか相手が事故らない限りかなり右側の数字が増えるデッキだなw と感じました。


15回戦目のエスパードラゴンですが相手が香港の方でイングリッシュオンリーで、(こういう時ってなんて言えば良いんだろう)といった卓外のことに気を取られすぎて、勝ちはしましたが死ぬほどプレイが意味不明になってしまいました。
どう考えても15ラウンド中ぶっちぎりでやらかしていて、こんなものがフィーチャーで全国放送されようものなら終わりです。普通の卓でよかったと心から思ったラウンドでした。



というのが2日間通しての全体の感想です。
アブザンミラーに関しては書くことが多すぎるので別項で書こうかなと思います。




〜以下調整録〜


スタンダードとリミテッドしかやっていない手前、本当にずっと前から焦点を定めていたイベントといっても過言ではなく、byeもGPT神戸が開催され始めるシーズンになったらすぐに取りに行きました。
逆にこれだけやって勝てなかったらどうしようと不安でもありましたが、BMOやTLS予選などの中〜大型イベントを含めほぼ全てをGP神戸の調整に充てて来たので、本当に直前期に登場してきたデッキ以外は比較的環境全体は常に把握できてたと思います



まず新パック発売直後のBMO
使用はアブザンミッドレンジt赤(当たり前だが管理人は0)で、これもなかなか手応えのあったデッキでした。
BMOを初日7-2-1で予選通過し、2日目3-2で最終順位23位という比較的満足のいく成績を収め、これを皮切りにしばらく調整を続ける・・・も、やっていることは後に台頭するダークジェスカイに近く、それにしてはジェイスの分だけ攻撃側に寄っていて除去がパワー負けしている、かといってアブザンアグロほどの強烈な攻撃力もなく、これよりは重いエスパーなどには食われる可能性もある色々と手を伸ばしすぎたデッキだなと感じ、2週間ほどで純正アブザンに。


純正アブザンはギデオン2→3→4と増えていき、次第にミラーの後手を意識して3〜2あたりにまで減量する等、各パーツ(ドロコマ等の枚数も)の調整をこと細かに行いましたが、あまりミラーでの革新的な手法は見つからず、しばらくは構築で行き詰まりを感じていました。


これとほぼ同時期にうららが使用しているダークティムールと調整及び意見を聞く機会があり、しばらく延々とゲームを行っていたところなるほどたしかに森林が強いという感触を受けました。(こちらはアブザン)
というのもこの4/5や4/4を主軸にし、ビートダウンを行うデッキに対して6/6警戒が強いというのは構造上至極当たり前の話で、これはワンチャンス多色化したアブザンへの輸入もあるなと考えつつこの時期はリストなどを教えてもらいつつダークティムールを触り始めました。

ダークティムールを練習で触りつつアブザンで出た大会でダークティムールと遭遇、ここでもやはり6/6の森林と相対することになるのですが、ここで以前から疑問に思っていた一つの運用上の穴が解決します。

攻撃にも守備にも強い森林ですが、除去のないデッキでの運用は極めてダブルブロックに弱い という点です
通常トップしたカードの内容が分からないケースではダブルブロックに入ってからの片方除去落ち、もう一つは普通に戦闘破壊ディスアドが怖くなかなかダブルブロックには入れないのですがティムールの場合最大値で残忍な切断、弱いとロアーレベルにまで除去の質が落ち込み、そもそものインスタントで放れる除去の数が少ないので、ここをダブルしないと負け筋が大きく広がる場合にはややブッパ気味にダブルブロックに差し出すケースがあるのですが、相手が無計画なのかブロックされないと思ったのかはいざしらず3/3管理人と4/4アナフェンザで森林と管理人の交換が成立してしまったケースなどがあり、除去の少ないリストで運用するのも考えものだなと感じた次第です。

ここで青をタッチしたアブザンという1つのデッキ案が浮かびます。
アブザンでの森林はチャームやカット、スタンスやドロコマなどの後方支援に恵まれていて、かつアナフェンザや管理人サイを始めとした露払い的な存在の前座が強すぎてこちらにアブザンチャームなどの万能除去が向くケースが多く、森林の頃には撃ち尽くしている ないしはアナフェンザ+ドロコマやタシグル+ドロコマで解決するはずだったタフネス水準を上回っているためドロコマが除去として機能しないなどの状況を作り出すことが容易です。
本当に6/6警戒というサイズは驚異的で、4/5+ドロコマという本来マウントを取りつつさらに5点クロックを刻み続けられるという組み合わせが一転、ドロコマが現状何か追加で持っていなければ何も役に立たないカードに変化し毎ターン6点を刻まれるという場に変化するのですからミラーでは群を抜いて最強クリーチャーです。

仮にサイ サイのような盤面であっても相手はこちらがトップで何を引いたのかは分かっておらず、かつ除去の豊富なアブザンというデッキですので迂闊なブロックには入れません
当然森林がサイのダブルブロックで討ち死にしたら困る盤面では無駄な交換はしませんが、森林がサイと1:1しても大局には影響しない盤面などでは突っ込ませるケースも多いです
損な取引のようで4マナクリーチャーと4マナクリーチャーの交換なので別に普通です
このややまれに起こる森林が1:1しても困らないケースでアタックしにいく時に重要なのはドローしてから攻撃に入るまでの物理的な早さで、あたかも除去を持っている・ないしはトップしたかのように自信満々に突き付けると相手はブロックには入り辛く盤面は一切動かないのに6点のライフが相手から失われるので大きな利益となります。
が、ここで「う〜ん」と悩んでしまうと”除去を持っていなく、アタックするかどうかでかなり迷っている”と取られてしまうシーンもあり得ますので基本的には方針は相手のエンドまでにはトップデックのカードの種類まで数パターン予想しておき即断即決で行動に移しましょう
逆パターンで、除去持ちでアタック前にちょっと悩むとブロックに入ってくれて戦闘アドが発生するケースがあります。
まぁ森林失ってもいい場面はそこまで多くはないんですけどね。


初お披露目のラストサン予選では5-1フィーチャーからの赤緑上陸相手に盛大にミスってバブル負けを喫しましたが、ミラーでの手応えがあったので続行しました。


もともと大きく構成を変えるに当たってティムールからは頑固な否認のギミックまで輸入しようかなと思っていたところなので、これも入れた状態でスタートをしました

流石に4枚は取りすぎ無いなと感じたので3枚からにしようかなと思っていたんですが、3でもこれを重ね引きした時のこの手のカウンター特有の浮きが気になったので1枚は挙動の似ていてかつ単体で除去として振る舞える勇敢な姿勢としたところ良いバランスだったのでこれでいいかなとふんわり決定しました。
たまーに相手先手の3ターン目アナフェンザにぶちまけると速攻で先手後手が入れ替わります。
当然サイ4森林4ギデオン4ロック2なんていうのはデッキとしてあり得ないのでギデオンと森林は足して4まで、ギデオンは被って強くないので1、このことから4-1=3なので森林は3とここもふんわり決めました。
このへんはフィーリングと実戦でゲームを行った時のフィードバックによるものです。

そしてアブザンの2マナ問題ですが、断然荒野の後継者を推していて今回もメインから2枚の投入でした。
”アブザンミラーの後手で強い”というのが最大の特徴で、立たせておくだけでこちらが交換先を選べる・相手がクリーチャーを減らしたくない場合はクロックスピードの減少が見込めるなど、テキストとは裏腹にかなり防御寄りのクリーチャーです。
ミラーでの防御寄りの性能とは裏腹に少しもたついた相手には他の2マナ域同様積極的に殴りに行くことが可能で獰猛達成した時の打点は3となり、アナフェンザと組み合うと3ターン目には3点で殴り始められるのも比較的高評価でした。エスパーのオジュタイがブロックしてこないのも良いことです
爪鳴らしは基本的には無しの方向です。
1、カードとカードのぶつかり合いで1枚1枚の質の高さが要求されるミラーにおいてこの単体の弱さは致命的
2、驚異の展開なしにいきなり4マナ域を投げるので投げた先の4マナぬ除去が集中する
結果的に早めに出した利益はそう多くなく、何も仕事のしない爪鳴らしがポツンと残りやすい
3、アブザンは各マナ域(もちろんこの爪鳴らしの位置する2マナ域も例にもれない)に環境随一とも言えるレベルの強烈な行動を持っており、そこまでターンを飛ばす必要性も薄い
4、サイドボードで爪鳴らしをアウトするとした時、これありきで組んでいるベース故爪鳴らしが存在しなくなった時のマナ基盤に与えるダメージが甚大
と問題点のデパートのような2マナクリーチャーです


頑固な否認
これは明らかに肌に合わない人もいるので全てのブルーに入りうるというわけでもありませんが、このテンポ環境で一度成立したクロックを守りつつクロック進行を継続、ハンガーバックを積まなくなってラスへの脆弱性がより高まった構築への補完等そこそこ入る理由はあると思います
実際何度も救われてるので今から抜くのはなかなか難しいです


それと、微妙に手を加えた部分としてデッキ枚数の総数が61となっています。
内訳はスペル34+土地27で、普段の土地26に1枚を加えた形です。スペルを1引いてランドを1加えると今度はちょっとランド率多すぎかな?(計算上は全くそんなことはないのだが)
と感じたので土地だけ足す方向でいきました。これもフィーリングです

スクライランドの消えた今、少ないランドのキープは死に直結する可能性の高いキープであり、構築段階からこの線を少しでも薄くするために本当に誤差レベルですが土地は増やしました。
アブザンは土地さえあればスペル薄目でも戦えます。本当に。
利点としてはoutスペルX枚 土地1枚→inスペルX+1枚といったサイドチェンジが可能になったことです。
比較的急がなくてよい相手等に用いる手法です。


以下構築

クリーチャー22
4始まりの木の管理人
4戦闘に立つもの、アナフェンザ
4包囲サイ
2棲み家の防御者
2荒野の後継者
1黄金牙、タシグル
2風番いのロック
3放浪する森林

スペル12
4アブザンの魔除け
3ドロモカの命令
1ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2頑固な否認
1残忍な切断
1勇敢な姿勢

27土地
4吹きさらしの荒野
4樹木茂る山麓
4溢れかえる岸辺
3乱脈な気孔
2ラノワールの荒原
2森
2平地
1沼
1燻る湿地
2梢の眺望
1大草原の川
1窪み渓谷



プロツアーに行きたい!と口では言っていましたが、そう簡単に行けるものではないと心の中では分かっていたので、自分の今の立ち位置的にはこの位置がちょうど適正ということなんだろうということで、腐らずに来たる来年のスタンGPに備えたいと思います。


後日補足あるかも

カテゴリ: MTG

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