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マジックオリジンざっくりカラーリング 

オリジンの各色の特徴など雑感


予備知識0で行って2-2よりかはちょっとでもかじって3-1したい、そんな記事



白にしては珍しく我が強いと感じるカードが多い。
シンボルが濃いカードは言わずもがなとして、高名は狂喜デッキよろしくそれ専門の構成をしないとパッとしないクリーチャー群で終わってしまうので組み立ての際は注意を払いたい
相方にダブルシンボル多めのカラーをとると死ぬので注意
優良コモンは抑制する縛め
トップアンコは領事補佐官と5マナ4/4飛行



いつも通りの優秀なバックアップに一部性能の良いフライヤー。
ガッチリ固める戦略にはカウンター、ビート方面にもバウンス等があり色々な色と仲が良さそう。
このカラーも肉になれる要素を孕んでいるのでカウンターを構えつつビートを刻んでいくのが強そう?
優良コモンは飛空士志願者、屑風のドレイク
トップアンコは塔の霊


重いながらも除去があり、下級がしっかりしていて安定感がありそう
トップコモンは目腐りの暗殺者、魂裂き、また複数取れた場合に限りアンデッドの召使い
目腐りの暗殺者は特に使い勝手が良さそうに見えて、コモンに存在するこれのせいでタフネス1生物は常に0:1交換のリスクを孕む
トップアンコは特になし



戦闘能力の高いクリーチャーの目白押し
さらに軽量火力に始まり中盤以降に輝く火力カードがコモン〜アンコに焦熱の結末・焦熱の衝動・稲妻の投槍・残虐無道の猛火と4種も存在
優良コモンはアクロスの兵長、ギラプールの歯車造り、その他火力
トップアンコは業火の司祭、飛行機械技師、その他火力
どのカラーと組んでもピカイチなのは間違いなく、特に白赤高名は土地まわりさえ気を付ければさ凄まじい回りを見せそう


エルフが多すぎて他の通常枠が割りを食っている感じが否めない。エルフをやろうにも爆発的に強いカードはあまりないので微妙な雰囲気が漂う。
他のカラーにない特権としてはファッティの多さ。
優良コモンはロウクスのやっかいもの
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ボロスバーンメモ 




vs青単
焼き切るのが先か殺されるのが先か
波使い以前に最序盤からちょこちょこ出てくるフライヤーがやっかいでクロックの刻み合いになる最中に出現する潮や家畜もやはり厳しい
除去の当てどころが肝
うまくクロックを刻みつつ戦導者のらせんなどに辿り着けたならしめたもの



vs緑、ジャンド系統
神秘家に血がよく当たる
比較的中速なのでペースに飲まれさえしなければ全体的には有利な印象
いずれもプレインズウォーカーがなかなか脅威になるがゲームの速度とハンドを見渡してみて全てプレイヤーに向けたほうが速そうならプレインズウォーカーは無視して火力は全て本体へ。ニッサも例外ではない

サイドチェンジ以降はナイレアの弓が致命的な1枚なので摩耗/損耗をイン
クルフィックスの狩猟者がエンチャントなのでそもそも腐ることがない
ナイレアの信奉者も言ってしまえば灰色商人なので1ゲーム目より頭蓋割りはもっともっと大切に




vs黒単

囲い、人脈、ショックランド等でだいたい4〜6点は自分からロスしてくれるので残る点数をこちらのバーンで焼き切るイメージ
兎にも角にも灰色商人がゲームエンド級のカードなので5マナ帯以降は頭蓋割りを持てているなら常に構えながらプレイをすること
幸いインスタントタイミングのバーンが多いのでかき立てる炎やらせんを打ち込みたい時は灰色商人が来なかったことを確認した終了ステップでよい

クリーチャーに関してはチャンフェニへの除去はもらうだけ得なので迷わず突撃
それら以外は4点以上のクロックが見込めるようならチャームでの援護をしてもよし、死んでもよい>通したい順に除去を当ててもらうもよしという感じで引いてきたもの次第

メインサイド後ともに若干有利なイメージ


vs赤アグロ
早いうちにこちらもクリーチャーを擁立しないと死亡まで秒読み
序盤の小競り合いを制したら完全にこちらのゲームなので早急に反攻者、悪くともチャンフェニに辿り着きたい
理想的な流れはT2に灼熱の血→T3反攻者だが、土地の兼ね合い(特に血の要求する(赤)(赤))が厳しい

また、マストで除去を当てないといけないクリーチャーに《火拳の打撃者》と《ゴブリンの熟練扇動者》が存在するので広範囲焼きが1枚しかないのに相手の場にサテュロスがいるからとウキウキで灼熱の血でプレイヤーにも5点を与えようと欲張ると後ろから出てきたクリーチャーに焼き殺されることもあるので難しい

総じてメインは5:5か4:6で不利

サイドチェンジは労苦/苦難をoutの電謀全in
サイド後は多分6:4
電謀は本当に強い


vs青コン

めちゃくちゃ重要なのがマナ管理
引いた札を手当たり次第撃っていくようでは完全に打ち消しあるなしゲーになってしまうので緩急の付け方が何より重要。
引いてくるカードよりもその撃ち方

ゲーム中に存在する2つの攻め時に最も集中する

1つは言わずもがな相手が大きな行動に出た時
ジェイスでも至高の評決でも構わない。マナが横になっていればよし
青コンは行動の後が最大の隙という言葉よろしくカウンターが何も来ないので中略ケアで動けなかったチャンフェニやチャーム類をどんどん飛ばす

2つめが重要で膠着状態の時
仮に相手が6マナ こちらが5マナを想定。
手札には火力はたくさんあるがコントロール相手にマナ負けしていて厳しくないとはとても言えない状況

ここで6マナ全起きで返されたら5マナは起こしたままこちらもターンを返す
往々にしてこのマナはこちらの行動をこかすために温存していたマナであっただろうからそのまま相手へターンが返る
ここで何か行動がありマナを使うようなら上の状況へシフトし、そのまま終了ステップに入るのであったらここでこちらは動き出す
5マナ持っているのでボロスチャームと稲妻の一撃を発動したとして仮にこれが2枚の解消で打ち消されたとする
するとターン開始のアンタップで再び4マナが起き、対して相手の6マナは寝ているので結果的に6マナvs10マナという状況が作り出せている
この状況ならばこちらの切り返しは全てだだ通りなので火力だろうと生物だろうと打ち消される心配なく叩き込むことが可能に
といった感じで状況状況にあったプレイを


vsミラー

油断ならないマッチアップ
らせんがとにかく強いのでそれを探せたならそれに越したことはないのだがお互いこれといったカードがない
ボロスバーン頼みの綱の実質除去である岩への繋ぎ止め、払拭の光、戦導者のらせんを全てシャットアウトできるダメージ発生装置の息吹ドラゴンはなかなか強いかもしれない
トップして弱いカードがデッキに入ってないので両者お祈りゲー
ニクス毛の雄羊サイド投入は真面目に大アリなプラン



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M15 ドラフト点数表 青 


最初に言っておくと僕はこのセットの青は嫌いです



アンフィンの抜け道魔道士 7
お手軽アンブロッカブル生成クリーチャー
起動コストに自身タップが含まれないのが非常に偉い


打ち寄せる水 6
ほぼ戦闘力を無力化できるバットリ
ファッティに立ち向かう時にどうぞ


研究助手 6
この手のクリーチャーにありがちなルーター機能以外が全く皆無という側面を持っておらず、1/3として序盤しっかり止めてくれる性能は悪くない
が、いかんせん起動が重い


現実からの剥離 6.5
オオヤマネコなどの優良CIPと組み合わせると結構いやらしい
ただ普通に撃っただけでは紛れもなくアド損なのでそこには要注意


硬化 7.5
エンチャント除去がなければ実質除去も同然


虚空の罠 6.5
青色よろしく軽めのハンドバウンス
自分のクリーチャーを厄介なエンチャントから解放するにしても相手のクリーチャーに使うにしても盤面で優位に立ててることが前提となってくるので個人的にはあまり好きじゃないカード


珊瑚の障壁 6.5
イカが本体


時間づまり 5.5
書いてあることは強いがいかんせん重すぎる


霜のオオヤマネコ 7
青のコモン超優良クリーチャー
次の次のターンまで起きないので時間限定除去のようなノリで出せる


諸島の雨雲 6.5
重いけど一応飛んでるし馬鹿にはできない


精神刻み 2
こんなものを刻んでる暇があったらタマネギの一つでも刻んでいた方がマシなレベル


天空のアジサシ 6.5
良くも悪くも2/2飛行


脱走魔術師 2
脱走兵


飛空士の修繕屋 7
通常のサイズも及第点でアーティファクトがなかなかなか強いセットなので青の中では有望なクリーチャー


否定の法典 6.5
ちょっと使いにくい気もしなくもないけどまあ貴重なカウンター


否認 7.5
軽さも範囲も素晴らしい


氷河の壊し屋 6.5
対赤サイドボード


不可視 6
アドでなくライフで勝ちたいあなたに


予言 7
おなじみすぎて何も言うことがない


アーティファクトの魂込め ×
飛行機械とかスティールに付けられるとどうしようもない
完全にコンボカードの類だが決まった際は強烈


雲散霧消 7.5
まずまずの軽さで全て見れるのはなかなか優秀


蛙変化 7.5
ほぼ除去としてみて問題なし


拡散スリヴァー 3
・・・


カプショ海の飛行魚 7
なかなかに重いがゴリ押し性能は高め


クイックリング 6.5
除去を喰らいたくない自軍クリーチャーの避難所


軍事情報 5
ドローしたいがために無理な特攻を強いってクリーチャーを失ってしまったのではしょうがない
バウンスとかと組み合わせるとなかなか輝くかも


幻影の天使 9
出し方に縛りはあるもののその性能は凄まじい


虚空への突入 7
バウンスとはいえ2体ともなると強力


ジェイスの創意 6.5
予言の方が好き


霜の壁 8
地上を閉鎖するクソ野郎
タフネス7なので基本的に何をされてもびくともしない
なんでこんな数値設定にしたんだ


ジョルベイの闇潜み 6.5
女性器


立ちこめる霧の模範 7.5
青のロード
飛ばすのも優秀で隙がない



気紛れな詐称者 7.5
何かと化けて強いクリーチャーは多いので使用機会は多々ある


窮地の主 8
攻撃が通った際のサボタージュ効果は正真正銘のタダアドなので外してもらってガンガン出しまくろう

練達の変身術士、ジャリラ 7.5
歩くモンスターゲート
こいつを強く使おうとマナカーブをめちゃくちゃにすると引けなかった時が悲惨だけど、リミテッドなら普通のデッキで使っても全然使える性能


主任技師 6.5
召集よりかは1マナ軽くしてほしかったよね


地割れ潜み 8.5
ほっとくとやばそう



変身術士の戯れ 9
青の必殺技


嵐潮のリバイアサン 7.5
出るとやばいけど得てして出ない
こんなことを言っても始まらないけど出れば10点満点


霊気渦竜巻 9
素晴らしい除去カード
ケアしない場面でくらったらひとたまりもない上に大抵の場合は即ピックで他のプレイヤーに見えないので極めて凶悪



ギルドパクトの体現者、ジェイス 9.5
こんなジェイスもやはりリミテッドだと暴れまくる


ラヴニカの魂 9.5
6マナ飛行6/6として妥当な点数 強い


M15ドラフトに何万使ったか分からないけど未だに青主体は組みたくないレベルで苦手だ



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M15ドラフト 白 




オレスコスの速爪 6.5
攻撃に寄った熊という感じで2マナ3/1はシンプルに強力
序盤相手がもたつくだけで3〜6点は軽く持っていく


カミソリ足のグリフィン 6.5
書いてある通りのことをするクリーチャー
飛行+先制攻撃というと制空権を獲得できそうなステータスだがM15は比較的優秀なフライヤーが多いのでそこまで暴れさせてもらえない
けどまあ普通に使える


急報 7
1/1に戦闘をさせてもいいことないので純粋にタフネス2以下の攻撃クリーチャーの除去として捉えるべきか。
タフネス1にぶち当てた後に召集の弾として利用するとマナ以上の仕事はしてくれる


清められた突撃 7
ちゃんとタフネスも上がるのがいいね


キンズベイルの散兵 6.5
顔が変


神聖なる好意 7.5
+1/+3修整のエンチャントとしてだけでも優秀なのになかなか馬鹿にならない量のライフゲインまでついてて美味しい


深夜の護衛 6
警戒もどき ステータスがそれなりに優秀なのでうまく使ってやれると攻防こなす


魂癒し人 5
別段タフネスが高いわけでもないのでこいつを殺すまいとブロックをせずに攻撃を通してると回復量以上のライフが減る
羊くんとは雲泥の差


天麗のペガサス 7
飛行ライフリンクは文句無しの強さ
タフネス3も素晴らしい


儚き盾 5.5
相討ちのタイミングでマナフルタップから召集でこかすとうざったい


光の柱 6
タフネス4以上は意外といるもの


不屈の宣教師 4
一体何がしたいのか


ヘリオッドの巡礼者 8.5
優秀なCIP持ち
特にM15は優秀なオーラが多いのでなおさら


真面目な捧げ物 5
かなり真面目


三つぞろいの霊魂 7.5
召集持ってて撃ちやすくなおかつ後続の召集の弾になるのも○
飛んでるし殴らせてもよし


無私の聖戦士 5.5
見えてるから基本ケアされる


名誉の印 8.5
言うことなしのオーラ
+2/+2修整に加えて警戒はしっかり強い


瞑想パズル 3
ガンホー


抑圧的な光線 4.5
デカブツに当てるころにはすでに充分なマナが、小物に当てるとすぐに後続が とイマイチ光るところがないカード


アジャニの群れ仲間 6.5
メリット持ちの熊
無理して巨大化を狙うのではなくあわよくば2マナ3/3のちょっとマナレシオのいいクリーチャーとして運用するとよい
素でも熊なので悪くない


新たな夜明けの模範 7
白に触れているならぜひピックしたい


加護織りの巨人 7.5
デッキから何か拾ってくる
このカードが入るデッキで普通に構築をしていればなんらかのエンチャントはデッキに入っているはずなので実質4/4+α
場に出ればかなり強い


彼方の管理人 6.5
追放領域にカードがあったときの伸びがすごい


原野の霊 7
強化版オレスコスの速爪


熟達した戦い 6
痒いところに手が届かない


衆生の熾天使 5.5
宣言に合わせて横のクリーチャー飛ばされてこいつも一緒に死にそうな顔してる・・・

精油の壁 6.5
なんだかんだでいやらしい
一度莫大なライフ回復を許すか地上が止まってしまうかという二択になる


初期対応 5
はたしてマナに見合う働きをするのか

束縛スリヴァー 7
ちょっと重い放逐する僧侶といった感じ
リミテッドではなかなか即座に除去ができないことが多々あるのでわりと優秀


集い 4
集った


不屈の河川司令官 6(7.5)
青タッチならばステータスに始まりタップ能力も優秀と素晴らしいクリーチャーに


貪る光 8
リミテッドらしい除去
かなり好き


毅然たる大天使 10
強烈なフィニッシャー且つ前のめりでライフを削ってきた相手を絶望に叩き落すクリーチャー
しかも7マナは出ないマナではない


光波の護法印 7
重さは気になるがまぁ強い


集団の石灰化 6
この重さである

守護天使アヴァシン 10
軽さ ステータス 起動効果 どれを取っても一級品


静翼のグリフ 5.5
性欲が強いことが特徴として挙げられる


戦列への復帰 6.5
リミテッドはマナカーブを意識しないとどうしても苦しい展開になってしまうので2マナ以下のクリーチャー固め打ちは若干厳しいかもしれない


秀でた隊長 6.5
兵士ばかり集めるのは無理なので先制攻撃持ちとして運用


霊魂の絆 9
フライヤー生成、破壊不能付与と放置しておくとやりたい放題するパーマネント


テーロスの魂 10
6マナ6/6警戒だけで結構強いのに下の方になにやらすごいことが書いてある


不動のアジャニ 10
リミテッド強能力三銃士 警戒ライフリンク先制攻撃の3つの能力と修整を付与
警戒があるのでなかなかアジャニに攻撃が通りにくいのも素晴らしい

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コンスピラシードラフトがあまりに楽しかったので 

勢いで書いちゃいました

コンスピラシーというドラフト専用に制作されたパックを用いてドラフトをしました
さすが専用パックというだけあってとても楽しいドラフトでした


最初は青+闇を中心に赤で強そうなカードをカットという形でドラフトを進めていたのですが、2パック目と進めていくうちにクリーチャーの少なさと弱さが際立つ形になってしまったのでこれならばいっそ・・・と割り切り青の要素を切り捨ててラクドス色でドラフトをしていくプランに変更

《怒れる革命家》2(赤)
クリーチャー 人間・戦士
廃位(このクリーチャーが最多あるい最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
2/1

を4枚ガメて即応行動とブレイゴの好意でこれを宣言することにより脅威的なパワーとタフネスを持つウィニーを生み出すクソデッキを作ろうという作戦に


即応行動
策略
秘密裏にカードを宣言しておき裏側のままゲームを始め、いつでもこれを表にしてよく、宣言したクリーチャーに速攻

ブレイゴの好意
策略
秘密裏にカードを宣言しておき裏側のままゲームを始め、いつでもこれを表にしてよく、宣言したカードが−1マナで唱えられる


結論から言えばこの作戦は大成功で、6/5まで育って場を荒らし回った個体もあれば本来なら到底相討ちなど考えられない格上のマナ相手と同士討ちをした個体もあり、2マナとは思えない活躍をしてくれました



策略カード
歩哨の出動
好都合な宣言
ブレイゴの好意
即応行動


策略カード《好都合な宣言》のおかげでデッキの最小枚数は35枚です

土地
山*9
沼*7
構想都市バリアノ(緑・黒・赤)


赤黒
地下牢の管理人、グレンゾ


隠れ潜む自動機械(5/5)


怒れる革命家*4
走り回るトカゲ*2
グレンゾの殺し屋
オークの連続砲撃
硫黄の流弾
死鍛冶のシャーマン
黒焦げ牙のクーガー


モークラットのバンシー*2
リリアナの死霊
覚醒舞い
暗殺
悲劇的な過ち


主要なクリーチャーや呪文の概要


走り回るトカゲ (赤)
クリーチャー — トカゲ
多重キッカー(1)(赤)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(赤)を望む回数支払ってもよい。)
速攻
走り回るトカゲは、それがキッカーされている1回につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
1/1


オークの連続砲撃 (1)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。オークの連続砲撃はそれに2点のダメージを与え、あなたに3点のダメージを与える。
カードを1枚引く。



硫黄の流弾 (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。硫黄の流弾はそれに3点のダメージを与える。
陰鬱 ― このターン、クリーチャーが死亡していた場合、代わりに硫黄の流弾はそれに5点のダメージを与える。


黒焦げ牙のクーガー (5)(赤)
クリーチャー — 猫 ビースト
(赤):黒焦げ牙のクーガーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
山サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから山カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。)
4/4


続いて黒


暗殺 (2)(黒)
ソーサリー
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。


モークラットのバンシー (3)(黒)(黒)
クリーチャー — スピリット
陰鬱 ― モークラットのバンシーが戦場に出たとき、このターンにクリーチャーが死亡していた場合、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-4/-4の修整を受ける。
4/4


リリアナの死霊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — スペクター
飛行
リリアナの死霊が戦場に出たとき、各対戦相手はカードを1枚捨てる。
2/1

悲劇的な過ち(黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
陰鬱 ― このターン、クリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーはターン終了時まで-13/-13の修整を受ける。


隠れ潜む自動機械
アーティファクト・クリーチャーー構造物
隠れ潜む自動機械をドラフトするに際し、これを公開し、隠れ潜む自動機械を含めてこのドラフト・ラウンドにドラフトしたカードの枚数を記録する。
隠れ潜む自動機械は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは《隠れ潜む自動機械》という名前のカードによって記録した数のうち最大の数に等しい。
0/0
(おれは5順目でカットしたので+5/+5カウンターでした)


地下牢の管理人、グレンゾ (X)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン ならず者
地下牢の管理人、グレンゾは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
(2):あなたのライブラリーの一番下のカードをあなたの墓地に置く。それが地下牢の管理人、グレンゾのパワー以下のパワーを持つクリーチャー・カードであった場合、それを戦場に出す。
2/2


4人ロワイヤルは全く初めてするゲームで、コツや何をするのが正着かなどが全然分からない状態でしたが、だいたい場をガラ空きにして相手からのパンチが一方通行になったりライフで弱くなって「あいつは2人がかりで殴ったら終わらせられそう」という擬似共闘状態のプレイヤーを相手にするのはまずいなと思ったのでそれに準じたピックを

全体的な構想としては
策略の効果などを含めて序盤から戦えるウィニーを場に出しつつライフを守り、後ろから強めの呪文でクリーチャーをサポートしていくリミテッドの鉄板みたいなデッキでした

見かけ以上にファッティになれるクリーチャーが多いデッキで、革命家やその他のウィニーで序盤を食い繋いだら後半は序盤から生き残り成長しきった革命家、自身パンプアップ能力で6/4〜8/4まで伸ばしたクーガー、4/4〜7/7のグレンゾetcを扱うことができるので大きなサイズのクリーチャーがいないことに関してはあまり気になりませんでした

クーガーを唱えるほど土地の余裕がない時はサイクリング能力でマナの拡充を図ることができ、またグレンゾは最悪(1)(赤)(黒)や(2)(赤)(黒)で唱えても十分に戦える性能だったので非常に扱いやすかったです

グレンゾの話ですが
Xが1の場合
怒れる革命家(2/1)
走り回るトカゲ(1/1)
リリアナの死霊(2/1)
グレンゾの殺し屋(1/1)
隠れ潜む自動機械(カウンターが乗った状態で戦場に出る だけであって本来は0/0なので可)
覚醒舞い(2/2)


Xが2の場合、上記に加えて
モークラットのバンシー(4/3)
死鍛治のシャーマン(4/4)
黒焦げ牙のクーガー(4/4)


とXが2であるだけでデッキに入ってるクリーチャー何をめくっても場に出すことのできる超性能のクリーチャーになります


さて肝心のドラフトですが
おれ マルス ディス 鉄蟹 つっしー アーマーさん 谷さん
の7人を4:3のグループに分けたロワイヤル戦

くじ引きで
マルス ディス つっしー

おれ 蟹さん アーマーさん 谷さん
で分かれて第一回戦を行うことに

TCGショップあそびっくMTG担当の谷さんと構築デッキを持っていたりと普段からMTGを嗜んでいる蟹さんアーマーさんのいるグループに、未だ初心者の域を抜け出せていないワイが1人投入されてすでに死亡している感溢れるマッチング

谷さんが権力行使を持っていたため1番手 谷さん→蟹さん→おれ→アーマーさん→谷さん という順

ロワイヤルのマリガン1回目はフリーマリガンだそうで1回までなら初手7枚引けるマリガンができるみたいです

初手土地5 クーガー 焼き で秒でマリガン
次の初手も振るわず、いよいよ初手が6枚に減るマリガンをすると革命家2枚に土地3枚が混ざる好ハンドを掴むことができたのでこれでスタート

序盤から1人だけ2マナで実質3/2を擁立できていたので場的には比較的優位な立ち位置
序盤は蟹さんが運悪く島を握れていなかったみたいでややもたついたスタート?

廃位の性質上自分以外のライフがどんどん減っていき、次第に自分がライフ1位となり廃位を有効活用できなくなってしまうんですがここはオークの連続砲撃で自身のライフを減らしながら場をコントロールしてさらに廃位を伸ばす

均等にライフが減り始めてきたあたりで
アーマーさんも1/5や中堅クリーチャーを場に擁立しはじめ
オレの場も革命家(5/4) 殺し屋 などのモンスターを維持できていて必然的に強力なモンスターの総数が少なく殴りやすい谷さんと蟹さんに攻撃が集中する形に
しかし谷さんも暴君の選択でうまくモンスターを捌いていき、蟹さんもそれに乗じて遺恨の番人でライフを刻んできたりと未だ勝敗の行方は分からない様子


ゲームが進み、アーマーさんの場には甲鱗のワームなどのファッティが擁立されそろそろ誰かが死に始めるか?という頃合い
するとここでターンが回ってきた谷さん
「そろそろやるしかないか・・・」
と一石二鳥(吸魂を宣言)を開くと同時に吸魂をプレイ
各プレイヤーから4点のライフを吸ったあげく12点ゲインという凄まじいライフゲインで、一挙に25点まで回復
たまったものじゃないのが他のプレイヤーで、比較的余裕のあったライフレースだったはずが一気に即死圏内まで減らされ、常に身を守れるクリーチャーは残して行動しないとあっという間に敗北してしまう緊迫感のあるゲームに一転

深刻だったのが蟹さんで、もともと谷さんと蟹さんの2人のライフが凹んでいたところにダブル吸魂を食らい谷さんが抜け駆けする形で蟹さん1人だけが窮地に立たされてしまう格好に

これに機を得たオレはバンシーだけを守備に回し、それ以外は全て蟹さんに向かわせる総攻撃でライフを減らす
するとアーマーさんも手持ちのクリーチャーで蟹さんをフルパンしここで蟹さんが脱落

ターンが返った谷さんは目立った動きもなくここでターンを終了
ライフはオレが7点のアーマーさん5点 谷さん20点程度
アーマーさんの場にブロック可能で立っているのは甲鱗のワームのみで場にはクーガーとバンシー
ハンドには硫黄の流弾と
クーガーを1上げして凸らせればどの道アーマーさんが脱落し上位2人が決定する盤面

さっきまで頑張って一緒に蟹さんと戦ってたアーマーさんを刺すのは辛いものがあったものの、下手を打って谷さんに攻撃していると除去+ワームのワンパンで一瞬にしてライフを持っていかれ敗北してしまうので心を鬼にしてアーマーさんに突撃
クーガーは死亡し陰鬱条件を満たした硫黄の流弾でアーマーさんを焼いて終了

谷さんあんまり強力なクリーチャーは出してなかったけどライフ面とか協議カードでかなりゲーム全体を掌握しててすげーって思った
さすがに死にかけでいつ死ぬかわからないのにライフ20点の相手を追いかける気は誰もしない

このブロックの上位者は
アウル 谷さん

別ブロックからは
マルス つっしー
の2人が上がってきてこの4人で再びマッチアップ


今回も土地5 それ以外2という初手をマリガンし
悲劇的な過ち 覚醒舞い 硫黄の流弾を擁するハンドでまあ及第点だったのでスタート
まぁ3ドローする内に適当なカードを持ってきてくれるでしょうといった感じ
策略カード《歩哨の出動》のおかげでオレだけは1/1トークンを持ったままスタートできているのもキープを決断した要因でした

が、思惑とは裏腹になかなかドローが奮わず。
マルスが鷹、谷さんが番人など軽めのクリーチャーを擁立する中オレはいまだに兵士トークンだけでちょっとやばいかなと思い始めた最中
谷さんが暴君の選択を発動し「死」を宣言
オレもウキウキで死を宣言し、マルスも死だったのでつっしーの投票を待たずして死が3票となったので死で決定(谷さんが遺恨の番人をコントロールしていたのもあり、谷さんと違う投票をするとライフレースで不利になってしまうのも大きかった気がする)

これで谷さん以外の場がリセット
ピンチだったところにタダ同然で出ていた兵士トークンが死んだだけで場がみんな同じになったのはかなり助かった

続くトップは沼
これで沼が2枚となり悲劇的な過ちと覚醒舞いを同じターンで詠唱可能となったので悲劇的な過ちで遺恨の番人を処理し、陰鬱の条件を満たした覚醒舞いを場に送り出して2/2を2体並べ、先ほどとは一転して優位な盤面を気付く
とはいえマルスも先制攻撃持ちの2/2飛行である《空のスピリット》をプレイしており、これがなかなかの脅威

クリーチャー的にはつっしーが一歩遅れる形となったが《流砂》が地上を封鎖しているせいでフライヤーではないクリーチャーはいまいちつっしーには攻撃したくない状況
オレは谷さんに、マルスはつっしーにという感じで軽いパンチを刻んでいく



さてゲーム中盤
マルスがアゾリウスの《永遠王、ブレイゴ》
(2)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット
飛行
永遠王、ブレイゴがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、あなたがコントロールする土地でないパーマネントを望む数だけ対象とし、それらを追放する。その後、それらのカードをそれぞれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/4

をプレイ

例のスピリットが警戒 先制攻撃 飛行となってしまい非常に堅い場を形成される

つっしーも4/4の《突進するサイ》、谷さんも《無謀な識者》など小粒のシステムクリーチャーを何体か並べ全体的に場が硬くなる


ここでマルスの《空のスピリット》を処理するべく陰鬱の条件を満たしたバンシーを送り出し-4/-4修正をかけにいくも、《嘘か真か》で見えていた《歯止め》に止められる痛恨のプレイミス・・・
と思いきやバンシーはCIP能力なので特にこちらが何もすることなく、ただ場に出ただけで相手の歯止めを手札から落としたと考えれば結果的にはよかったのかもしれない

つっしーも
吠え群れの飢え (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
陰鬱 ― このターンにクリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3個置く。

によって7/7のサイを完成させる


とここでまた谷さんの一石二鳥吸魂が発動し全体のライフが大荒れ。
盤面的には谷さんは落ち着いていたので、とりあえず強力なクリーチャーを擁するおれマルスつっしーの3すくみで誰をどうしようかお互い睨み合っている状況


つっしーは象の召喚に走るも運が悪くみんな土地をめくりまくって出てきた象さんは1体のみ
パオーン

再び暗殺で空のスピリットの除去を図ろうとするも2枚目の歯止めによりこれも守られる

ターンが回ってマルスがブレイゴ、スピリットの2体でオレに突撃してくる所をインスタント火力《硫黄の流弾》で撃ち落としてようやくスピリットを撃墜
仮に最終までオレとマルスが残ったことを考えても先制攻撃持ちの飛行に暴れられたのでは勝ち目がないのでなんとしてでも撃破したかった

つしお2枚目のサイを召喚


5/4に成長した革命家でつっしーを殴りにかかると流砂と先ほどの象の2枚を盾に革命家を破壊してくる
この破壊で陰鬱が使用可能になったので2枚目のバンシーを場に送り出しCIP能力でマルスのブレイゴを-4/-4しこれを撃破

吸魂でライフを乱されていたところにつっしーのサイのパンチが通りマルス脱落

谷さんのターン、この場面最強とも思われる《渦巻く知識》をトップして詠唱

・・・するも「やることがない・・・」と呟きターンを終了

この時点でつっしー4点 アウル6点 谷さん15点のライフを持っていて
こちらのハンドには走り回るトカゲ*2 マナは潤沢
場にはバンシー バンシー

つっしーハンド0 4/4サイ 流砂 タップ状態の7/7サイ

このままでは流砂で軽減され3点しか入らないのでトカゲを2体、うち1体は多重キッカーして召喚
これらでパンチを決めつっしーも脱落

残るはオレとと谷さんの優勝争い一騎打ち・・・!
のはずが谷さん渦巻く知識で先ほど2枚デッキに送ったカードが分かっていて「どうすることもできない・・・」と言い残しあえなくライフ0に


なんだかんだ1位だった

MVPは革命家と言いたいところですが、真のMVPは《モークラットのバンシー》

でした

モークラットのバンシー (3)(黒)(黒)
クリーチャー — スピリット
陰鬱 ― モークラットのバンシーが戦場に出たとき、このターンにクリーチャーが死亡していた場合、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-4/-4の修整を受ける。
4/4


クリーチャーというよりは除去のソーサリーとして唱える印象が強く、おまけで4/4のクリーチャーも場に出る
みたいな感覚でした
単純に5マナの4/4というだけでそこそこ優秀なのにこんなCIP能力もあって最強クリーチャーでした


2/1で飛行の場に出た瞬間1ハンデスの《リリアナの死霊》にもかなり期待していたんだけど引かなかった
残念


あとはピックしたのに使わなかったカードに

無謀な悪意 (1)(黒)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー2体を対象とし、それらを破壊する。あなたは5点のライフを失う。


があって、さすがに5点も減ったらみんなオレのこと狙っちゃわない・・・?
と思って直前でアウトしたんだけどこれはあってもよかったかもしれない


同じ理由でオークの連続砲撃もアウトだったんだけど焼きが欲しかったということでデッキ決める3秒前に《山》とチェンジしてデッキに。
これが大正解でゲームでは素晴らしい活躍でした


ドラフト用に開発されたパックだけあってめっちゃ面白かったからまた機会があったらやりたい

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