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ドミニオンのいろは 

知り合いで最近始めた人が多いのでドミニオンにおける初歩的な、しかし決して無視できない理論の根幹となる部分を中心に書いていきたいと思います
基本というのは本当に大事で、どれほど長くドミニオンをやっていようと基礎の部分が抜け落ちているとところどころおかしなピックの仕方をしてしまったり歪んだデッキを作ったりしてしまいがちです

大別して
廃棄・平均金量・アクションとアドバンテージに関する意識

を綴っていきたいと思います



・廃棄


ドミニオンにおける重要要素『廃棄』に関するトピックです


廃棄はその名の通り廃棄したカードをデッキから追放してデッキに戻ってこないようにします
銅貨や屋敷や呪いその他もろもろの、いわゆるデッキにあってもいらない弱いカードを廃棄してデッキの純度を向上させていく行為です

ここで重要なのが廃棄系のカードをピックするタイミングです
廃棄というのはまず廃棄を行うための廃棄能力持ちのカードをサプライから入手しなければなりません
廃棄カードの中には一部強力な能力を持つカードもありますが、大抵は廃棄カードは廃棄メインでほかの効果は控えめに描かれていることが多いです
なので廃棄カードをピックした瞬間、デッキには廃棄をするための弱カードが1枚入ったことになります

デッキが一周して廃棄持ちカードが手札に来てそれを使用していらないカードを廃棄し、さらにそのいらないカードを廃棄して薄くなったデッキを使用できるその次の周でようやく廃棄の効果が実感できる状態となります

デッキ一周ごとのプロセスとして
1周目.廃棄カードの購入
2周目.廃棄カードの使用
3周目.弱いカードがデッキから消えてる!嬉しい!
といった感じになります

なので中~終盤以降に廃棄を目的とした廃棄カードをピックする行為はとても弱いと言わざるを得ないです
理由は上に挙げた通りですが廃棄をしてデッキが薄くなったところで効果が実感できるころにはゲームが終わっていたり、廃棄後からゲーム終了までの時間が短すぎて廃棄カードをピックするに値する見返りが得られなかったりする場合が多いからです


これらの点から
①廃棄カードを打ったターンも強い動きができる
②廃棄をした上で獲得できるカードが強い
③多量のカードを廃棄できる

の3点のいずれか、もしくは複数の性能を保有する廃棄カードが一般的に言う「強い廃棄カード」となります
後で使うので番号を振っておきます



有名どころの廃棄カードの例を個人的見解を交えながら以下に



《弟子》 5コス 90点
+1アクション
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコスト1コインにつき、
+1カードを引く。
そのカードのコストに1ポーションがある場合、+2カードを引く。

強いです。屋敷(2コス)を廃棄して2ドローで序盤からのブーストをこなしながらも最終盤ではいらなくなった銀貨や4~5コスアクション、場合によっては金貨なども廃棄して3~6ドローで最後の属州買いを確実にするパワーを持っています
ポーションの部分はほとんどオマケですね
屋敷の廃棄などで廃棄のくせして自分からデッキを高速回転させられるのもポイントです
まぁ銅貨とか呪いを廃棄するにはあんまり向かないんですけどね

①の中でもかなり強い部類に入ります




《偽造通貨》5コス 100点
1コイン
+1カードを購入
あなたはこのカードを使うとき、あなたは手札の財宝カードを2度使用できる。
そうした場合、その財宝カードを廃棄する。

かなりのパワカです。序盤銅貨を廃棄しても偽造通貨の分と銅貨の分で3コインを生み出せており
終盤は金貨を廃棄すると一気に7コイン生み出します
ゲーム中終始出金をブーストし続ける廃棄系指折りの強カードです

①の中と言わず、ドミニオン全カードの中でもベスト3に入るほどのカードです





《祭壇》6コス 90点
あなたの手札1枚を廃棄する。
コスト5コイン以下のカード1枚を獲得する。

分かりやすく強いことが書いてあります
ここらへんに挙げるカードは廃棄以外の文章がとても強いので先述した「廃棄をするための弱カード」には分類されませんね
デッキ圧縮をしつつも研究所、寵臣、狩猟団etcの強カードをどんどんデッキに引き込めます
1回打つだけでデッキ内のゴミが5コスに化けると考えると相当なパワーです

②の代表的なカードです
何を廃棄しようがデッキに5コスが入ってくるのは強すぎます


《執事》4コス 90点
次のうち1つを選ぶ:
「+2カードを引く」;「+2コイン」;「あなたの手札から2枚のカードを廃棄する」

終盤デッキが強くなり廃棄するものがなくなった状態でもなおパワーを維持し続けるスーパーマンです
3コスという点で初手から手が伸ばしやすいのも高ポイントで、かつ1回使うだけで2枚廃棄という圧縮の早さも魅力的です
普通に4コスでも買います

③に属するカードです



《交易場》5コス 85点
あなたの手札からカード2枚を廃棄する。そうした場合、銀貨1枚を獲得し、あなたの手札に加える。

デッキが強くなる廃棄の上に、そのターン中にハンドに銀が入ってくるので速度が落ちず強力です
銅貨銅貨廃棄ですら金量がプラマイ0、呪い屋敷や屋敷屋敷に至ってはゴミを2枚デッキから飛ばした上に金量+2です

①と②と③を少しずつ持ち合わせるカードで、屋敷屋敷などを廃棄した場合は本来なら出るはずのなかった2金(手に入ってきた銀貨の分)が発生しており、また廃棄をした瞬間にデッキには銀貨が入ってきて序盤ではデッキのたしかな強化を行ってくれています。
なおかつ2枚一気に廃棄できているカードです



《礼拝堂》2コス 100点
あなたの手札から最大4枚までのカードを、廃棄する。

あるなら取らないと負け

ドミニオンの有するカードプール③内で間違いなく最強




《仮面舞踏会》3コス 80点
+2カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーに同時に渡す。その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。

隣にゴミを渡し隣からゴミが回ってくる処理を終えたのち、それを含めた手札から好きなものを1枚廃棄できるカードです
ドローが強いです
他にもゴミ撒きの抑止力になったりもします


ドローして廃棄という特性上分類は①ですね


《屑屋》5コス 85点
+1カードを引く
+1アクション
+1コイン
あなたの手札1枚を廃棄する。

打ったターンの動きを止めない廃棄札です。廃棄しつつ何か強いカードを購入するといったことができます

分類が難しいカードですが、廃棄以外の点に目を向けた場合
1ドロー1金1アクションとかなり強いので①です



《改良》5コス 80点
+1カードを引く
+1アクション
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。廃棄したカードよりコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。

屋敷(2コス)を廃棄すると銀貨やその他3コスになって帰ってくるカードです
ドローもありそのターンの動きを止めにくいので決して弱くないです

①が0.5 ②が0.5



鍛造 7コス 85点
あなたの手札から好きな枚数のカードを廃棄する。廃棄したカードのコストの合計と同じコストのカード1枚を獲得する。

複数枚をまとめて吹き飛ばせる点と獲得効果が器用なので重宝される1枚です
これは例ですが屋敷屋敷屋敷銅貨鍛造なんて手札は意味不明なくらい強く、屋敷×3と銅貨を廃棄した上にデッキに入ってくるのは金貨です(あくまで例であって、屋敷×1 銅貨×2 銀貨×1 鍛造 のような手札で全廃棄を行って5コスのカードを獲得しても全然強い)
比較的終盤にも光るカードで、「適当な5コスと銀貨」や「金貨や2コス」など、そのままでは8金には遠く及ばないがコストは足して8になる組み合わせを飛ばすと属州に到達するので終盤も腐りません
ただ高い

高い質の②と③を持ち合わせているカードです


肉屋 5コス 80点
コイントークン2枚を得る。あなたの手札からカード1枚を廃棄し、その後、好きな枚数のコイントークンを支払ってもよい。
あなたが手札のカード1枚を廃棄していた場合、廃棄したカードのコストに支払ったコイントークンの枚数を加えた数までのコストのカード1枚を獲得する。

まず2コイントークンがもらえるのは確定しています
その後で、そのトークン2枚を使って廃棄したカードより2コスト高いカードを獲得するもよし、獲得した2枚のトークンのうち1枚だけ使って廃棄したカードより1コスト高いカードを獲得し残りの1トークンは貯めておくもよし、廃棄は行わず2コイントークンをそのまま貯金するもよし
という選択肢をプレイヤーがするカードとなっています
獲得しない ということはできないので銅貨を廃棄した場合は2コイントークンを支払って屋敷などの2コスカードにするか、もしくは前のターンから持ち越したトークンも合わせて3〜4コスのカードにするか といった感じになります

できれば銅貨などには打たずに屋敷に打って1トークン余らせつつ3コス獲得、金貨を廃棄して2コイントークン払って属州などの強い動きをしたいところです
サプライによっては爆発的に輝くシチュエーションがあり
肉屋を獲得しながらアクション供給および6コスという格好のエサにもなる《国境の村》
言わずもがなの《行商人》
6コスのエサが自然と舞い込んでくる《隠し財産》
などのカードがサプライにあるととても強い動きを見せます





以下、中程度の廃棄カード


《改築》4コス  65点
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが最大2コイン多いカード1枚を獲得する。

ドローなどがなくなった代わりに+2まで獲得できる廃棄カードです
屋敷は4に、銅貨や呪いは2に といった感じですが4コスに目を引くカードがない場合はやや控えめな効能になりがちです





《引揚水夫》4コス 65点
+1カードを購入
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。そのカードのコスト分+コイン

打ったその場でそのターン中にリターンを還元する廃棄です
屋敷廃棄で2コイン、銅貨や呪いを廃棄した場合は何もおきないのでまあ ってところでしょうか


たまーに終盤に金貨をぶっとばして6金に変身したりします


《再建》4コス 65点
以下を2度実行する:あなたの手札からカード1枚を廃棄する。廃棄したカードよりもコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。

ややクセのある廃棄カードです
2枚廃棄できるので圧縮はわりと早めです。屋敷屋敷再建などの手札が来ると宇宙

②を0.4 ③を0.6 くらい


《採集者》65点
+1アクション
+1カードを購入
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄置き場にある異なるカード名の財宝1枚につき+1コイン。


1回銅貨を廃棄すると次からは1コイン1アク1購入の廃棄として扱えます
強くもなく弱くもなくといった感じですが、たまにグシャキンや銀貨が廃棄ゾーンに落ちてくるので爆発します

まぁあんま打ったそのターン強くしてるわけでもないけど①


以下、廃棄であっても廃棄目的ではあまり取りたくないようなカード


《司教》4コス
+1コイン
+1勝利点トークン
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコストの1/2(端数切り捨て)+勝利点トークン
他のプレイヤーは全員、自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。

正直、廃棄としての性能はクソと言わざるを得ません
自分がゴミ(司教)をデッキに入れて廃棄をしているのに対して司教の効果のせいで他のプレイヤーにタダで廃棄をさせてあげている格好になるので廃棄目的で使う人はまあ極少数です。
勝利点目的のゲームメイクで力を発揮します(国境の村や行商人など)


《借金》3コス
1コイン
このカードを使うとき、あなたの山札を財宝カードが公開されるまで上から公開し、その財宝カードを捨て札にするか廃棄する。他の公開したカードは捨て札にする。

1コインということは素の性質は銅貨です
《偽造通貨》のようにこれ以上はコインを生みだしたりはしないので打っただけでは正真正銘の銅貨なだけです
つまり買った段階で銅貨がデッキに1枚増えていることになります。
ここから当たり外れのある廃棄を行います
2回銅貨を的中させてようやくのカードなので性能としてはかなり微妙です
ただ、廃棄はないけれど財宝以外に金量を出せるアクションが多くそれらでデッキを構成できる場合にはなかなか強いです(パン祝祭街道橋市場バザー大市場香具師道化師共謀者etc)


・平均金量

ドミニオンをある程度触ってると意識してくるようになる数字です

先ほどの廃棄の要素もこれを高めるために行うと言っても過言ではありません
求め方はとっても簡単でデッキ内の金を全て合算したものをデッキ枚数(キャントリップはカウントしないことが多い)で割って手札の枚数を掛ければよいのです
ゲーム開始時は避難所であろうが通常サプライであろうが銅貨7枚+ゴミ3枚の10枚デッキなので7÷10の0.7が手札1枚あたりの金量となります
これに手札の枚数5を掛けるのでゲーム開始時のデッキ平均出金は3.5金というわけです
仮に銀銀スタートを行った場合、平均出金は(11÷12)×5=4.58まで上昇します
いちいち細かく計算する必要など全くないですが、イメージとして「今はだいたいこれくらいかな〜」といった感覚は持ちたいところです

平均金量という概念を理解していれば初手村系統などをピックすることはよほどのことがない限りなくなるはずです
特にサプライに強5コスカードが存在する場合などはなお顕著に。(許されるのは広場や取り合いになってなくなりやすく金量にもプラスに出る漁村だけ)

というのも平均金量を考えてみれば当たり前のことで、例えば初手の3金4金で村と大広間を1枚ずつ購入した時のことを考えてみます
キャントリップはデッキ枚数には計上しないのでデッキ枚数は10枚のままと考えます
デッキ内総金量は7金なので平均金量は0.5の掛ける5で3.5
ゲーム開始時の数値から動いていません

初手に銀城塞なども金量的に見れば銀1枚とあとは何も購入しない と同義です

また、研究所や船着き場などのドローを行うカードを軸にデッキをメイキングする場合は先ほどの手札枚数の掛け算×5の部分を×6や×7に変換して考えることができます
ドローカードを混じえて構成されたデッキは純粋な金デッキと比べて1枚ゴミ(属州など)が入った時に手札の金率が落ちにくいのが強みです


また、デッキ総金量の他にもリシャッフル後に時々刻々と変動する瞬間金量というものもあって、例えばデッキ20枚 総金量30のデッキがあったとしてリシャッフル後最初のターンで拷問人を撃ち金貨7枚の21金を引き入れてしまった場合、残りの15枚には9金しか眠っていないので平均金量がガタ落ちしてしまいます
これも購入なしサプライのメガアクション、および大量ドローの減点要素です
もちろん14金出ようが属州が買えればいいんだ!というのももちろんいいんですが、どうせなら14金が出たら属州と金貨を買いたいし、8金で済むなら8金で抑えたいですよね


・アクションやアドバンテージに関する意識

ドミニオンはアクションを打ちまくるのも楽しいゲームですが、やはり最後には属州や植民地などの勝利点を獲得しゲームに勝利しなければなりません

+アクションの付かない、アクションの最後を締めるようなカードをターミナルアクションと呼ぶのですが
このターミナルアクションの中でも「ドロー」に関するアクションを扱う場合はデッキ構築に細心の注意を払わなければなりません

考えればとても簡単なことですが

『ターミナルドローで引いてくるアクションカードは銅貨より弱し』
という意識がとても重要です

例えばですが大衆を発動します
ドローした3枚は村 大衆 村 でした
なんと0金です

つまりそういうことです


もちろん村系+アクションは絶対にやってはダメ
・・・なんてことは全然ありません

村辺境伯などは爆発的な金量が出てしまっても購入+のおかげでその金量を無駄にせず最大限デッキへのリターンに活かすことができますし、村拷問の極悪コンボも魅力的です

ただし回らない時にターミナルドローからスタートして、そこで村 ドローカード 村 と引いてしまってもそれは自己責任ということを覚悟しなければいけません

この手のアクションでデッキをブン回す場合、書庫や中庭はアクションが死亡しづらいです
ただ書庫でブン回すには村系を村落かPlazaに設定する必要がありますね



次は地下貯蔵庫や倉庫などのデッキ回転、手札交換系のカードのお話

地下貯蔵庫 2コス
+1アクション
手札から好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札1枚につき、カードを1枚引く。


倉庫 3コス
+3カードを引く
+1アクション
カード3枚を捨て札にする。


オアシス 3コス
+1カードを引く
+1アクション
+1コイン
カード1枚を捨て札にする。


宿屋 5コス
+2カードを引く
+2アクション
カード2枚を捨て札にする。

このカードを獲得するとき、あなたの捨て札すべて(このカードを含む)を見て、その中から好きな枚数のアクションカードを公開し、あなたのデッキに加えて、デッキをシャッフルする。


いずれもアドバンテージ的には-1ということを理解した上で発動する必要があります
ではなぜこれらのカードは(地下貯蔵庫は除くとしても)そこそこの頻度でゲームで利用するのでしょうか


それはドミニオンが「勝利点」というカードで成り立っているからに他なりません

ゲームに勝利するには勝利点という要素は絶対必要であり、これをデッキに入れずに勝利するというのは特殊なケースを除いて存在し得ません

この絶対に入れなければならないゴミカードをうまく誤魔化すのがこれらの回転系カードの役割です

序盤の銅貨 屋敷×3 倉庫のハンドを銅貨×3 銀に大変身させたり、終盤属州がかさんでくる頃に発動しスピードを落とさずゴールインなど、廃棄のないサプライでの性能はお墨付きです


裏を返せば廃棄で綺麗になったデッキには属州が溜まるまではあまり似合わないということです
廃棄を行ったデッキは引いてくるカード引いてくるカードが強力なもの(少なくとも屋敷ほど弱くはないもの)であることが多いですから、ここで倉庫を打ってしまうと本来捨ててもマイナスにならない勝利点ではなく、普通に使えるカード(もちろん銅貨も例に漏れず)を捨ててしまうことになりがちです

他にも撃ち合いの際、デッキが早く回転するので相手よりも多い回数アタックカードを打つこともできるかもしれないです


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カテゴリ: ドミニオン

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