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エスパーとその近況 


特になにがあったというわけでもないですがメモがてら+ちょっと構造を知りたいという人もいたので今期に入ってから使っているエスパーミッドレンジの概要とマッチアップのメモ

フィードバックがたくさん欲しい と言ったところ、嬉しいことに多くの人に自分もそのリストを使ってみたいと言ってもらい協力していただいてるのでそれらの人への説明も兼ねて


構築の雛型は以下のリストで、GP名古屋が終了してスタンダードに打ち込めるタイミングになった時にまず使用していたものです


五竜杯
PPTQ板橋グリーンホールTop4 / 参加者150人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
4 風番いのロック
13 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
3 破滅の道
4 絹包み
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 真面目な訪問者、ソリン
21 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 強迫
1 自傷疵
2 正義のうねり


基本的な勝ちパターンに

・空中生成エルドラージを経由した4ターン目ロックの成立
・プレインズウォーカーのアドバンテージ差による圧殺
・荒野の確保からのギデオンorソリンのアンセムからのワンショットorダメージレースの崩壊

の3つを据えており、いずれも殴り倒すことを強く意識したプランとなっています
ただし、殴り倒すといっても通常のビートダウンデッキのように2〜3ターン目からアクセル全開で殴り出すようなことはあまりなく、ロックやギデオンに加えて大きめのXで打った荒野の確保等まとまった数字で一気にライフを持っていくビートダウン構成です。

ちなみに反射魔導師が入っていないのには理由があって、攻め手がロックや空中生成エルドラージやソプター、接死もちのアイリなど元よりブロックされづらい生物を選択しているため、反射魔導師の”地上のデカブツがいない間に攻撃を通す”ということをもともとしなくてもよい構造なのです。
そしてクロックが心配だというならばこの反射魔導師の枠は素直に除去に替えるべきでありバウンスの理由があまりありません。




また、マナジャンプ(いわゆる4ターン目ロック)に注目されがちな空中生成エルドラージですが土地事故による一時的なマナストップにも大きく貢献します。
具体例として、3ランド目を置いて空中生成エルドラージをキャストしてターンを終えたところ次のドローもスペルで土地が詰まってしまったケース、本来ならば3マナの行動しか起こすことができないところですが末裔トークンからマナを捻出し一時的にですが4マナの行動を取ることができます。
これらで設置することができたギデオン等が時間を稼ぎ、追加の土地を引き込むことができたならばまだ巻き返しの余地は残されています。
この点がこのデッキがマナ関係で圧倒的にトラブルを起こしにくい要因で、基礎的な勝率の底上げにも貢献しています。


・メインのタシグルについて
多くのデッキがアドバンテージソースを苦い真理に一任しているこのスタンダードですが、このデッキではその枠の一部をタシグルに置き換えています。
ロックの強襲要因の確保とソリンの能力とのシナジーが主な理由です。
アドバンテージソースの一部を肉に担わせることで上記2つの威力を保障しています。


さて、スタンダードは環境が固まることはありません。
ラリーやランプが勝ったかと思えば空で制圧および高速キルを行う赤黒ドラゴンのようなタイプが環境に現れだしたり、黒を触っているデッキは積極的にメインにカリタスを取り入れようとします。

ランプの増加につれてランプ同士がミラーを意識、および他デッキに対してもプラン成立の妨害となるカードに対してメインから難題の予見者等で手を打つリストも見受けられるようになりました。
そしてRPTQ直前ににわかに増えてきたのがバントカンパニーで、大阪ではなんとTop4のうち3人がバントカンパニーという異例の進出率を見せます。

これらのメタの変遷はデッキの各細部にも影響を与えます。
《絹包み》はこれらドラゴンやカリタスや予見者といったような高マナ域のクリーチャーの流行によって大きく価値を引き下げられることとなりました。
グリクシスの盤面膠着後の主力となるミシュラランドに対してもほとんど無力なのも効果範囲の狭さに拍車を掛けます。

ここで白羽の矢が立ったのが《闇の掌握》でした。
従来通りジェイスにも(絹包みよりは遅れるかもしれないが)早期に手を打つことができ、先に挙げたカリタスや予見者といったクリーチャーまで範囲を広げることが可能です。
なによりインスタントタイミングで除去を行えることはプレインズウォーカーを多く擁するこのデッキにはうってつけで、t3に除去からさら地にギデオンなどが着地することは勝ちを大きく手繰り寄せます。
唯一気をつけることとすれば黒シンボルを多く要求するので、5ターン目以降の掌握→破滅orカット等のダブルアクションなどは序盤の土地の置き方によっては難しくなってしまうことに留意しなければならない所です。


それを踏まえての現在のリスト

GPT東京@ファミコンくん2号店
Finalist / 参加者42人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
2 永代巡礼者、アイリ
4 風番いのロック
1 ゲトの裏切り者、カリタス
16 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
2 破滅の道
1 絹包み
3 闇の掌握
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 真面目な訪問者、ソリン
18 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 無情な処罰
1 保護者、リンヴァーラ
1 正義のうねり
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス


無限に1人で試行錯誤していたところ先日行われたRPTQ東京にて同系のエスパーミッドレンジが抜けており、珍しい同系の使用者、それもRPTQ抜けとお墨付きだ!と、アイリやカリタスはそれらのリストを参考に自分も使用感をたしかめてみようと試しに投入してみたものです。
前のリストと比べたプレインズウォーカーの減少はバントカンパニー等の軽量クリーチャーを序盤から横に広げて展開してくるようなデッキタイプの増加により、後手後手に回っているときのプレインズウォーカーの特性”戦闘でただただアドバンテージを失う点”を考慮した結果であり、ややクリーチャーで盤面を作る方面にシフトしました。

アイリはというと、ランプ相手に早いターンから殴り始められる2マナ域かつハンガーバックと被ったときにワールドブレイカーを絡められても攻め手の速度が落ちないことが評価できる点です。
デスタッチに加え2/3というステータスの都合上ギデオンにプレッシャーを掛けやすいクリーチャーでもあります。
ただし手放しに喜べるほどの万能性はないため、これからもまだまだ吟味が必要なクリーチャーだと思っています。

サイドの無情な処罰はよくなかったです。
それから、もしかするとですがメインのシルコマはその枠をそのまま軽蔑的な一撃に変えても問題がないかもしれません。

土地についてですが、ライフが厳しい・サーチ先がなくなる危険性が増す・忘却撒きで攫われたときに山と森を探される
の3点に目を瞑れば沼3 平地3をそれぞれ1枚ずつぬかるみと荒野に差し替えた方が青が2カウント増えるとともに探査がしやすくなります。
まだ試してはいないです。


・Tiar1各デッキに対して意識する点

ラリー
4cラリーは不気味な腸ト師、ズーラポートの殺し屋、ナントゥーコの鞘虫(不完全ではあるがアイリも)の3パーツにより成るデッキで、他のほとんどのパーツはこれらの補助でしかありません。
中でもとりわけ危険なのが腸ト師とハスクのセットで、除去優先度1位タイです(次点でジェイス)。しかし性質上対戦相手が居眠りをしていた等でもない限りハスクに絹包みが当たるようなことは絶対に起こらないので、追放除去を含めて数枚の除去があるときはまず場に出てきたハスクを逃げさせ、次のタイミングで出てきた腸ト師を包むといった形で対処を行います。
墓地に揃ってるだけでも黄色信号なのでなるべく墓地にもセットでは置きたくない組み合わせです。

しかしながらコンボ対策だけをしていても勝たせてくれないのがこのアーキタイプのいやらしいところで、コンボは不完全だがビートダウンで減ったところを泥臭くドレインで吸いきってフィニッシュのような形もままあるので、盤面・コンボ両面へ目を配らせたチェンジが大切です。

これは僕が勝手に考えているラリーに与する考え方なのですが、ラリーにはいくつかのフェーズが存在すると考えていて

フェーズ1 腸ト師もハスクもいない
フェーズ2 腸ト師かハスクのどちらかが墓地か戦場にいる
フェーズ3 腸ト師とハスクと殺し屋のどれもが墓地か戦場にいる
フェーズ4 ラリーを持っている

といった感じで、フェーズ4まで来るとラリーを引き込まれることでドローによる次弾装填までほぼほぼ行われることからほとんどの場合敗北します。
これらの段階を1つ前に戻す、ないしは段階4まで到達する前に迅速に殺すことを念頭においてプレイをしています。
おそらくはサイドボーディングもこれにより行われるはずで、払拭は中隊に打てば足踏みし4まで到達しても耐えるカードで、月光に至ってはラリーにヒットすると4からいきなり1まで戻します。
ただ、リストを見ていると腸ト師が1枚まで減らされているものもあるのでラリーの使用者は相手をしている人間ほど腸ト師を強く感じてはいないのかもしれません。

(ラリー使いの人ここ違うよってところあったら教えてください)


ランプ
メインで取れる選択肢はそう多くないのでキルターンの最短化を目指して行動するのみです。
空中生成エルドラージが無色なおかげでロックを絡めた盤面にウギンが着地しても本来なら敗北寸前のところギリギリ負けてないです。
サイド後は軽蔑・背信を基本的にインするとともにカリタスのような中途半端に重くて打点の低いクリーチャーは排し、マナクリには即除去を当てなければならないので軽量除去は残します。

現在目下検討中であるのが、ハンデスによるソフト事故誘発に加えたもう1つのプラン”鬼のクロック”で、冷酷な軍族(疾駆もできる3マナ5/3)なんかなリターンをすり抜けるので試してみる価値はあるかもしれません



グリクシス
サイドボード後はロックなどの超大型アドバンテージ内蔵生物での勝負を控えます。
熟達は「これだけで勝てる」と言っても過言ではないほど強力なボードで、ハンデスで死ぬこと、引けないことからの懸念から2枚の投入です。ダブるリスクより無いリスクのほうが厳しいほどです。

払拭はとても有効で、カウンター合戦から始まりdigへの解答など攻防に渡って活躍を見せます。
払拭を絡めたギデオンの着地も5マナから仕掛けられる有効な戦法で、カウンター1枚までなら貫通するのでサイドボード後の理想的な攻め手です。

軽蔑や背信もよほどメインで変なものを見ていなければ投入してよいと思います。
抜くのはアイリやカリタスなどの生物と荒野の確保系統のパッケージです。



分かってはいたけど全デッキにおいてカリタス抜きまくってて不純物感が・・・
早々にソリンに戻る日も近いか




エスパードラゴンコン2-0
赤黒ドラゴン1-1
4cラリー:3-1
アタルカレッド:2-0
エスパートークン1-0
赤緑ランプ6-1
黒単エルドラージ:1-0
マルドゥミッドレンジ2-0
ダークジェスカイ2-1
グリクシスコントロール3-1
バント中隊:2-0
アブザンアグロ2-0
アブザンブルー:0-0-1
アブザンt無色:1-0
白黒戦士1-0
ジェスカイドラゴン0-1
マルドゥグリーン1-0
青単エルドラージ1-0
赤緑トークン:0-0-1

31-6-2


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GP神戸2015 まとめ 




GP神戸2015まとめ


タイトルの通りGP神戸に参加してきました。フォーマットはスタンダード

色々と書く前にまずは結果から

1.bye
2.bye
3.アブザンアグロ(先):×○○
4.アブザンブルー(後):◯◯
5.アブザンアグロ(後):◯◯
6.アブザンアグロ(先):◯◯
7.アブザンアグロ(後):◯◯
8.アブザンブルー(後):◯×◯
9.赤黒ドラゴン:◯××

8-1

当たり運が非常に良く、一番自信のあったアブザンミラーを6連続で踏むという天恵にあやかりました
最終戦の赤黒ドラゴン(通称チンドラ)ですが、さすがこのアブザン環境で8-0卓まで来ているまであって相当アブザン環境用に練りこまれていて、ローストやクリティカルなスペルを数枚食らっているうちにあれよあれよと負けてしまいました。
しかし、最終戦を落としたとはいえ初日8-1 順位は25位というプロツアー出場も狙える絶好のポジションにつくことができたので大金星でした

2日目
ダークジェスカイ:◯×◯
エスパーメンター:××
アブザンアグロ:◯◯
アブザンアグロ:××
アブザンアグロ:××
エスパーコントロール:◯×◯

2日目の成績は3-3
最終成績は11-4による69位でプロポイントは規定により1点、賞金は250ドル(だいたい250×122で3万円)での終了となりました。


4.5戦目ですが、10戦ほどやってると1度はあるマナトラブル負け→先手のダブマリ負けと2戦連続で繰り返してしまい、どちらも20分ほどあっという間に負けてしまい悔しい思い
が、まぁ初日は順調にマナトラブルなくスイスイとプレイできたのでそのツケでしょうか
マリガンはともかく、マナトラブルの方は単純に色のマナカウントの増量や採択するカードのシンボルを考慮すれば回避できた可能性もあるので腐らず糧にしていきたいと思っています

エスパーメンターに関してですが、そこまで認知されていたアーキタイプでもないにも関わらずトッププレイヤーの多くが使用していて、かつアブザン側がおおいに不利、上位卓に多すぎたということで急遽1日目の終了時に対エスパーメンターの方針を普段一緒にGPココスで調整しているメンツや同じく2日目に進出している原根氏と集まって相談し、ハンデス系の強弱、基本的には攻め 等のざっくりした方針は仰ぎましたがいかんせん環境に大きく話題になったことのないアーキタイプ、すなわちサイドチェンジのin outが事前に確立されていない相手ということでアブザンチャームなどの抜くカードが多すぎる反面入れるカードが少ないといった状態に陥り、前日にハンデスは大して有効でないとおおむね合意していた精神背信を投入する羽目に。
打てないことはないレベルのいたって普通の威力で、サイド後かなり強めのハンドをキープしましたが相手の回りも120点満点で結局負け。よほど運が良いか相手が事故らない限りかなり右側の数字が増えるデッキだなw と感じました。


15回戦目のエスパードラゴンですが相手が香港の方でイングリッシュオンリーで、(こういう時ってなんて言えば良いんだろう)といった卓外のことに気を取られすぎて、勝ちはしましたが死ぬほどプレイが意味不明になってしまいました。
どう考えても15ラウンド中ぶっちぎりでやらかしていて、こんなものがフィーチャーで全国放送されようものなら終わりです。普通の卓でよかったと心から思ったラウンドでした。



というのが2日間通しての全体の感想です。
アブザンミラーに関しては書くことが多すぎるので別項で書こうかなと思います。




〜以下調整録〜


スタンダードとリミテッドしかやっていない手前、本当にずっと前から焦点を定めていたイベントといっても過言ではなく、byeもGPT神戸が開催され始めるシーズンになったらすぐに取りに行きました。
逆にこれだけやって勝てなかったらどうしようと不安でもありましたが、BMOやTLS予選などの中〜大型イベントを含めほぼ全てをGP神戸の調整に充てて来たので、本当に直前期に登場してきたデッキ以外は比較的環境全体は常に把握できてたと思います



まず新パック発売直後のBMO
使用はアブザンミッドレンジt赤(当たり前だが管理人は0)で、これもなかなか手応えのあったデッキでした。
BMOを初日7-2-1で予選通過し、2日目3-2で最終順位23位という比較的満足のいく成績を収め、これを皮切りにしばらく調整を続ける・・・も、やっていることは後に台頭するダークジェスカイに近く、それにしてはジェイスの分だけ攻撃側に寄っていて除去がパワー負けしている、かといってアブザンアグロほどの強烈な攻撃力もなく、これよりは重いエスパーなどには食われる可能性もある色々と手を伸ばしすぎたデッキだなと感じ、2週間ほどで純正アブザンに。


純正アブザンはギデオン2→3→4と増えていき、次第にミラーの後手を意識して3〜2あたりにまで減量する等、各パーツ(ドロコマ等の枚数も)の調整をこと細かに行いましたが、あまりミラーでの革新的な手法は見つからず、しばらくは構築で行き詰まりを感じていました。


これとほぼ同時期にうららが使用しているダークティムールと調整及び意見を聞く機会があり、しばらく延々とゲームを行っていたところなるほどたしかに森林が強いという感触を受けました。(こちらはアブザン)
というのもこの4/5や4/4を主軸にし、ビートダウンを行うデッキに対して6/6警戒が強いというのは構造上至極当たり前の話で、これはワンチャンス多色化したアブザンへの輸入もあるなと考えつつこの時期はリストなどを教えてもらいつつダークティムールを触り始めました。

ダークティムールを練習で触りつつアブザンで出た大会でダークティムールと遭遇、ここでもやはり6/6の森林と相対することになるのですが、ここで以前から疑問に思っていた一つの運用上の穴が解決します。

攻撃にも守備にも強い森林ですが、除去のないデッキでの運用は極めてダブルブロックに弱い という点です
通常トップしたカードの内容が分からないケースではダブルブロックに入ってからの片方除去落ち、もう一つは普通に戦闘破壊ディスアドが怖くなかなかダブルブロックには入れないのですがティムールの場合最大値で残忍な切断、弱いとロアーレベルにまで除去の質が落ち込み、そもそものインスタントで放れる除去の数が少ないので、ここをダブルしないと負け筋が大きく広がる場合にはややブッパ気味にダブルブロックに差し出すケースがあるのですが、相手が無計画なのかブロックされないと思ったのかはいざしらず3/3管理人と4/4アナフェンザで森林と管理人の交換が成立してしまったケースなどがあり、除去の少ないリストで運用するのも考えものだなと感じた次第です。

ここで青をタッチしたアブザンという1つのデッキ案が浮かびます。
アブザンでの森林はチャームやカット、スタンスやドロコマなどの後方支援に恵まれていて、かつアナフェンザや管理人サイを始めとした露払い的な存在の前座が強すぎてこちらにアブザンチャームなどの万能除去が向くケースが多く、森林の頃には撃ち尽くしている ないしはアナフェンザ+ドロコマやタシグル+ドロコマで解決するはずだったタフネス水準を上回っているためドロコマが除去として機能しないなどの状況を作り出すことが容易です。
本当に6/6警戒というサイズは驚異的で、4/5+ドロコマという本来マウントを取りつつさらに5点クロックを刻み続けられるという組み合わせが一転、ドロコマが現状何か追加で持っていなければ何も役に立たないカードに変化し毎ターン6点を刻まれるという場に変化するのですからミラーでは群を抜いて最強クリーチャーです。

仮にサイ サイのような盤面であっても相手はこちらがトップで何を引いたのかは分かっておらず、かつ除去の豊富なアブザンというデッキですので迂闊なブロックには入れません
当然森林がサイのダブルブロックで討ち死にしたら困る盤面では無駄な交換はしませんが、森林がサイと1:1しても大局には影響しない盤面などでは突っ込ませるケースも多いです
損な取引のようで4マナクリーチャーと4マナクリーチャーの交換なので別に普通です
このややまれに起こる森林が1:1しても困らないケースでアタックしにいく時に重要なのはドローしてから攻撃に入るまでの物理的な早さで、あたかも除去を持っている・ないしはトップしたかのように自信満々に突き付けると相手はブロックには入り辛く盤面は一切動かないのに6点のライフが相手から失われるので大きな利益となります。
が、ここで「う〜ん」と悩んでしまうと”除去を持っていなく、アタックするかどうかでかなり迷っている”と取られてしまうシーンもあり得ますので基本的には方針は相手のエンドまでにはトップデックのカードの種類まで数パターン予想しておき即断即決で行動に移しましょう
逆パターンで、除去持ちでアタック前にちょっと悩むとブロックに入ってくれて戦闘アドが発生するケースがあります。
まぁ森林失ってもいい場面はそこまで多くはないんですけどね。


初お披露目のラストサン予選では5-1フィーチャーからの赤緑上陸相手に盛大にミスってバブル負けを喫しましたが、ミラーでの手応えがあったので続行しました。


もともと大きく構成を変えるに当たってティムールからは頑固な否認のギミックまで輸入しようかなと思っていたところなので、これも入れた状態でスタートをしました

流石に4枚は取りすぎ無いなと感じたので3枚からにしようかなと思っていたんですが、3でもこれを重ね引きした時のこの手のカウンター特有の浮きが気になったので1枚は挙動の似ていてかつ単体で除去として振る舞える勇敢な姿勢としたところ良いバランスだったのでこれでいいかなとふんわり決定しました。
たまーに相手先手の3ターン目アナフェンザにぶちまけると速攻で先手後手が入れ替わります。
当然サイ4森林4ギデオン4ロック2なんていうのはデッキとしてあり得ないのでギデオンと森林は足して4まで、ギデオンは被って強くないので1、このことから4-1=3なので森林は3とここもふんわり決めました。
このへんはフィーリングと実戦でゲームを行った時のフィードバックによるものです。

そしてアブザンの2マナ問題ですが、断然荒野の後継者を推していて今回もメインから2枚の投入でした。
”アブザンミラーの後手で強い”というのが最大の特徴で、立たせておくだけでこちらが交換先を選べる・相手がクリーチャーを減らしたくない場合はクロックスピードの減少が見込めるなど、テキストとは裏腹にかなり防御寄りのクリーチャーです。
ミラーでの防御寄りの性能とは裏腹に少しもたついた相手には他の2マナ域同様積極的に殴りに行くことが可能で獰猛達成した時の打点は3となり、アナフェンザと組み合うと3ターン目には3点で殴り始められるのも比較的高評価でした。エスパーのオジュタイがブロックしてこないのも良いことです
爪鳴らしは基本的には無しの方向です。
1、カードとカードのぶつかり合いで1枚1枚の質の高さが要求されるミラーにおいてこの単体の弱さは致命的
2、驚異の展開なしにいきなり4マナ域を投げるので投げた先の4マナぬ除去が集中する
結果的に早めに出した利益はそう多くなく、何も仕事のしない爪鳴らしがポツンと残りやすい
3、アブザンは各マナ域(もちろんこの爪鳴らしの位置する2マナ域も例にもれない)に環境随一とも言えるレベルの強烈な行動を持っており、そこまでターンを飛ばす必要性も薄い
4、サイドボードで爪鳴らしをアウトするとした時、これありきで組んでいるベース故爪鳴らしが存在しなくなった時のマナ基盤に与えるダメージが甚大
と問題点のデパートのような2マナクリーチャーです


頑固な否認
これは明らかに肌に合わない人もいるので全てのブルーに入りうるというわけでもありませんが、このテンポ環境で一度成立したクロックを守りつつクロック進行を継続、ハンガーバックを積まなくなってラスへの脆弱性がより高まった構築への補完等そこそこ入る理由はあると思います
実際何度も救われてるので今から抜くのはなかなか難しいです


それと、微妙に手を加えた部分としてデッキ枚数の総数が61となっています。
内訳はスペル34+土地27で、普段の土地26に1枚を加えた形です。スペルを1引いてランドを1加えると今度はちょっとランド率多すぎかな?(計算上は全くそんなことはないのだが)
と感じたので土地だけ足す方向でいきました。これもフィーリングです

スクライランドの消えた今、少ないランドのキープは死に直結する可能性の高いキープであり、構築段階からこの線を少しでも薄くするために本当に誤差レベルですが土地は増やしました。
アブザンは土地さえあればスペル薄目でも戦えます。本当に。
利点としてはoutスペルX枚 土地1枚→inスペルX+1枚といったサイドチェンジが可能になったことです。
比較的急がなくてよい相手等に用いる手法です。


以下構築

クリーチャー22
4始まりの木の管理人
4戦闘に立つもの、アナフェンザ
4包囲サイ
2棲み家の防御者
2荒野の後継者
1黄金牙、タシグル
2風番いのロック
3放浪する森林

スペル12
4アブザンの魔除け
3ドロモカの命令
1ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2頑固な否認
1残忍な切断
1勇敢な姿勢

27土地
4吹きさらしの荒野
4樹木茂る山麓
4溢れかえる岸辺
3乱脈な気孔
2ラノワールの荒原
2森
2平地
1沼
1燻る湿地
2梢の眺望
1大草原の川
1窪み渓谷



プロツアーに行きたい!と口では言っていましたが、そう簡単に行けるものではないと心の中では分かっていたので、自分の今の立ち位置的にはこの位置がちょうど適正ということなんだろうということで、腐らずに来たる来年のスタンGPに備えたいと思います。


後日補足あるかも

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Big Magic Open スタンダード まとめ 

賞金制大型大会Big Magic Openスタンダードに出場してきました

使用デッキはアブザンt赤です

とりあえずは対戦結果から

1.ジェスカイブラック:◯◯
2.赤黒アグロ:◯×◯
3.ティムール(井川プロ):◯××
4.ジェスカイトークン(うらら):×◯◯
5.4cコントロール:◯×-
6.ジェスカイブラック:gl◯××
7.白緑大変異◯×◯
8.アブザンアグロ:◯◯
9.5色白日の下に:×◯◯
10.赤緑上陸(DATさん):◯◯

初日7-2-1 全体27位で予選を抜け2日目へ
この日のボーダーは7-3でした


2日目
11.白黒アグロ:×◯×
12.アブザンアグロ:×◯◯
13.アブザンt赤:◯◯
14.アブザンアグロ(高橋優太プロ):◯××
15.5色白日の下に:◯◯

というわけで最終成績は10-4-1の23位でした
ちょっと負けすぎた

3と11と14はミスって落としてるのでやはり1ミスすると負けるゲームだなと実感



以下リスト

搭載歩行機械4
魂火の大導師3
巨森の予見者、ニッサ1
包囲サイ4
棲み家の防御者2
黄金牙、タシグル1

アブザンの魔除け4
はじける破滅4
破滅への道3
ゼンディカーの同盟者、ギデオン3
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス1
残忍な切断2
コラガンの命令1
ドロモカの命令1

砂草原の城塞3
遊牧民の前哨地2
乱脈な気孔3
血染めのぬかるみ3
吹きさらしの荒野4
樹木茂る山麓2


平地

ラノワールの荒原
戦場の鍛治場
燻る湿地
梢の眺望
燃えがらの林間地

サイドボード
光輝の炎2
双雷弾2
見えざるものの熟達2
精神背信2
絹包み2
アラシンの僧侶2
精霊龍、ウギン
次元の激高
強迫


マナソースはたしか以前数えた時にはW17 B17 R15 G14でした
白黒はこれでも結構ギリギリです
メインの赤のスペルははじける破滅4枚とコラガンの命令1枚の計5枚なのですが、サイドからは2ターン目に即撃ちを求められるカードが入ってくるためこの数です



白緑フェッチは白緑赤
赤黒フェッチは赤黒緑
赤緑フェッチは赤緑白黒
にアクセスすることができます

単純にソースの点数を増やすだけなら実質4色ランドである樹木茂る山麓の数を増やせばいいのですが、このランドは探してくる基本土地が非常に弱く、3ターン目を迎えるにあたって山があると相手がアブチャのケアをしなくてよくなる、森があるとはじける破滅が打てない等の問題(もちろんもっと色々な問題があるがここでは割愛)が発生するのでここはこの枚数を最低限に抑えて採用するカードに目一杯配慮することでマナベースはこれで行くこととしました。
このカラーリングのデッキはどこにも参考にできるリストが転がっていなく、マナベース含め0から自分で組み上げてしまったため大幅な誤りがある可能性もありますので、逐次気付き次第変更していきたいなと思います。


ちょっと欲張って入れたのがニッサで、これをキャストするまでに森をフェッチで使用していたケースがやはりいくつかあり、さらに変身まで盤面に影響を与えづらいのはこの環境では少し悠長で、強い弱い半々のカードでした。
次に、あまり強くなかったのがドロモカの命令で、再びこの構築で何か大きな大会に出ようということがあればこれは抜けるかサイドボードに回されることでしょう
そもそも生物が細い時点でこのカードの弱さに気付けてもよかったかも知れませんね。反省


逆に入れておいても良かったかもしれないと感じたカードは軍族の解体者でした。後手からギデオンを捲りやすく、さらに盤面に脅威として残り続けるのはこの先手ギデオン環境では強く、歩行機械をバラすのにも使えてライフレースを仕掛ける際にも有用な能力を持っているので悪くないカードだと感じました。
上位デッキリストやBMインタビューの中でもマルドゥ色のデッキのこのカードの強さに気付いていた人は何人かいたようで、この部分では構築に遅れを取ってしまいました。
ただしこのカードを主力とすると途端にデッキが弱くなるので、ピンでの採用が望ましいかなとの感想です。ギデオン包囲サイとマナ域も混んでいますしね。

デンプロもカード自体が強く、ギデオン攻略の際にキーになり得るカードなので2はやや少なかったかなとの印象を受けました


調整段階では環境に現存するアブザンアグロやマルドゥドラゴンなどを始めとして、ティムールや4色などの未開デッキも一通り触ってきましたが、今回用いた4色はリソースの息切れ・特定のカード(ハンガーバックやギデオンやドラゴン等)への対処方法の不足・赤系の速攻デッキへの脆弱性などの問題点をある程度折衷案で解決したデザインです。

・今環境に求められる構築について
占術ランドが落ちた今、従来ならキープができる可能性のあった占術ランド+もう1枚の土地と5枚のスペルというハンドは今期からはただの2枚の土地と5枚のスペルという非常にリスキーなハンドに置き換わります。
まだゲームができるフラッドと違いスクリューはカードをプレイすることすらままならず負けてしまうということが往々にしてあるので、まずは構築段階からこの線を消すことがマストです。
前環境より土地を+1枚程度足して初手に安定した枚数の土地を握れるような設定をし、まずはゲームの安定したスタートを図ります。
そういった構築をすると次に予想されるのが土地多めの構成にしたことによる土地の引き過ぎ、いわゆるマナフラッドで、これについてもメインデッキを歪めない形での解答が求められています。
現存するカードでこれにあたるものがミシュラランドや新能力語”覚醒”、それに加えて、始まりの樹の管理人や魂火の大導師のようなマナ食い能力で追加のアドバンテージを得られつつ、平常時でも振る舞いが強めのカードです。
おそらく勝てているデッキにはこの手のシステムは必ずどこかに組み込まれているはずです。


ってのが今環境始まってみて1つのイベントを終えたあたりの雑感です。
いよいよ週末はプロツアー、環境が新たに定義されるイベントです。これを皮切りに神戸GPの環境へとメタが回っていくのでそれに向けてしっかりと調整していきたいなと思います。

構築とかで疑問に思ったところがあったら@nanoauru7000までどうぞ

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GPT神戸 ティムールビートダウン 




先日GPT神戸に参加してきました
使ったのはティムールビートダウンでリストは以下のものです

森の女人像4
雷破の執政4
凶暴な拳刃4
灰雲のフェニックス4
棲み家の防御者4
クルフィックスの狩猟者3
嵐の息吹のドラゴン2

火口の爪4
稲妻の一撃2
ティムールの魔除け2
頑固な否認2
焙り焼き2

開拓地の野営地4
本邦の神殿4
樹木茂る山麓4
シヴの浅瀬4
ヤヴィマヤの沿岸3
山2
森2


サイドボード
霊気のほころび2
神々の憤怒2
軽蔑的な一撃2
スズメバチの巣2
ナイレアの弓
頭蓋書庫
焙り焼き
歓楽者、ゼナゴス
威圧の誇示
進化の飛躍
層雲の踊り手



結果は

1.アブザンコントロール:◯◯
2.緑信心t赤:××
3.黒単:×◯◯
4.赤単:◯◯ (Twitterでは赤緑ドラゴンと書いてしまいましたが赤単です)

SE
緑信心t赤:◯◯
赤黒ソプター:◯◯

と、いうわけで
晴れてGP神戸の2byeが確定しました!
4月のGPT千葉に続いて1発で抜けれて今のところGPT抜け率2/2なので体力的にもお財布にも優しい

http://syncauru.blog134.fc2.com/blog-entry-599.html
http://syncauru.blog134.fc2.com/blog-entry-601.html
1つ目のURLがPPTQミルウォーキーのベスト4に入った時のリストで、これが雛形と言える一番最初のもので、カード採択の理由やデッキの全体的な風景が分かります。しかしデッキとしての完成系にはほど遠く、マナベースやクリーチャーバランスはめちゃくちゃです。
2つ目のURLは4ヶ月前にGPT千葉を抜けた時のリストで、これはある程度デッキになっていてサイドボード含めて細部まで調整が行き渡っていて、各デッキへのアプローチなどはここにあります(まぁ数ヶ月前の環境に対するアプローチなので今見る意味はあまりないですが)

定員が少ないGPTだったため予選上位4人のみのシングルエリミネーションだったのですが、上がるのが4人では極めてIDがしにくいのと1敗のダメージが大きすぎるので内心ヒヤヒヤでした。これなら定員64とかで6ラウンドtop8とかの方がオレは好きです・・・


少し前のリストとの大きな変更点は
ドラゴンランドの削減(1→0)
棲み家の防御者を新たに4枚投入
ティムールチャームの追加(1→2)
25ランドから23ランドへの大幅な削減

です

3色デッキのドラゴンランドはマナベースに大きく負担を掛けるのは周知の事実ですが、他のデッキならばその負担をなんとかやりくりできるところをこのデッキは4ターン目に(赤)(緑)(青)→(赤)と明確に要求されるシーンが存在するのでおとなしく取りやめました。
全て棲み家の防御者で済むようになったので無理してドラゴンランドを採用する必要がなくなったのは大きいです。

その新規採用した棲み家の防御者、1体1体のクリーチャーの脅威度が高いデッキゆえその回収効果の威力が基本的に高いことと、コンパクトに撃てる頑固な否認を有するデッキなので小回りも利きやすいのが大きいです。加えて新たな詰めのパターンとして火口の爪の連射が増えました。
ライフを積極的に削っていき相手とのダメージレースに持ち込むこのデッキでは後半のブロックされない能力も優秀で全体的に点数の高いクリーチャーです。

ティムールチャームは5割カウンター、4.5割格闘による除去、0.5割ブロック不可 のモードみたいなイメージです
格闘による除去のモードは非常に限定的で相手に黒マナが1つ起きてるだけで使えなくなる程度の低い除去ですが、嵐息吹のドラゴンなど相手の飛行クロックに対して対処する手段を持ちにくいこのデッキでは貴重なモードで、このカードのカウンターのモードがどれだけ強かろうとカウンターモードだけでは絶対に採用にまでは至っていないと言えるくらいにはこのカードでも光るモードです。
ブロック不可のモードは今までほとんど選んだことがなかったんですが、飛行機械が空を埋めている場合などにはこのモードでドラゴン2体で殴って勝ち のようなゲームが幾つかありました。当然モードとしては弱いです。

サイドボードの方が前回と比べると大きく変わっています
ほころびは環境に蔓延する歩行機械に対する解答と赤青へのアプローチを兼ねています。
神々の憤怒は直前まで入っていなかったのですが、ジェスカイの序盤の全ての行動への受けになりオジュコマのアフターケアも自動で行えるのが利点で、且つ環境の変わり目に多い雑多なデッキに対して強い側面もあるカードなので採用を決めました。タフネス4が多い都合上攻めながらリセットの方針も取れるのもこのデッキならではの点です。
ナイレアの弓は依然赤単系に対して強力なサイドボードとなる他、飛行機械を撃ち落とせるないしは飛行機械で凹んだライフを回復させるなどの働きがあります
頭蓋書庫はお守り的なポジションで、少し前にTwitterで流れてきたレシピに採用されたのを目撃して投入してみた次第です。確かにラリーとライブラリーアウトどちらにもクリティカルに刺せるボードなうえ損をしないという中々噛み合っているカードです。盲点でした。
威圧の誇示、用途は多岐に渡ります。



サイドボードの反省点として、氷固めを1枚か2枚取るべきでした。


マッチのダイヤグラムとしてはハサミにメインで大きな不利がつく以外はあまり苦手なデッキは無いと思いました
赤緑系が勝ってる時はベースを赤緑にしたティムールカラーのデッキは環境に対してかなり有利だと思います。
予選、SE通して終始デッキ勝ちしてるなぁと感じてました。


スタンダードはmtgを始めた時から休むことなく本気で取り組んでいるフォーマットなので此度のGPは本当に上位に入りたいです。頑張りましょう



思ってることの3%くらいしか書けてないので何かあったら直接どうぞ
ブログのコメントはあまり見ないのでTwitter @nanoauru7000まで






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オリジン リミテッドめも 白 


アクロスの看守 5
よくあるタッパー


アンブリンの戦術家 6
出たターンだけアンセム
横並び構成ならということで白赤もしくは青白だとそこそこ働いてくれそう


勇者の選定師 5.5
1マナ1/1ではあるものの常に自軍の攻撃クリーチャーを+1/+1できるプレッシャーを掛けられる
良く言ってしまえば相手の前面に2/2がいてこちらが3/3とこれと言った状況のときに、3/3だけで攻撃させても本来2/2の前で動けないはずのこれが擬似的にクロックに加算されてる形。
が、まぁ1/1なので大局には影響しない


徴税の大天使 9
うひょー強い


オーラ術師 5
めっちゃデッキに寄りそうだがよせたとして回収して強いオーラがあるかと言うと・・・


エイヴンの戦僧侶 6
ライフゲインはあってないようなものなので普通に6マナ3/3
リミテッドですら重いか

祝福された霊魂 6.5
素の性能も3マナ2/2と及第点
強化要素があるのはいいね


天界のほとばしり 6.5
シンボル濃いことを除けば素晴らしい除去だと思う


突進するグリフィン 6.5
攻撃時のみ4マナ3/3カウント
まぁブロックさせるようなことはあまりないと思うのでおおむねこの数字が戦場でのステータスということで良好

前線の僧侶 6.5
熊にライフゲインがついて嬉しくない人なんていない


領事補佐官 7.5
2マナ先制2/2の脅威のパフォーマンスに加えて高名1、さらに高名状態で殴ると全体1/1パンプとメリット効果のバーゲンセールのようなクリーチャー
さすがに白を濃くやりたい


悟った苦行者 5
やっかいなエンチャント対策にサイドボードに忍ばせておこう


包み込む霧 5.5
プロテクションではないので戦闘か火力にしか使えない
高名状態の恩恵もそんな言うほどおいしくはない

両面ギデオン 7
素が1マナ2/1かつメリット持ち→良好
裏になるとゲーム決められるかと言われたらそうでもないが、4/4アタッカー、破壊不能付与とそこそこ邪魔なのでこんな感じの査定


ギデオンの密集軍 7.5
ある程度長いゲームが見込めるなら2/2が4体は間違いなくフィニッシャーなので強そう
ウィニーデッキだと厳しいかな?


秘儀術師の掌握 6.5
高名アグロデッキに是非とも欲しい
これ自身にはアドを取る力は一切ないので採用するときはデッキに気をつけよう


神聖なる月光 5
リミテはおおむね唱えて出てくる


治癒の手 3
あなたは4点のライフを得る。
カードを1枚引く


重歩兵 5
今度は出た時タッパー
4マナとかでもよかった気するけど5マナ3/4


牢獄の管理人、ヒクサス 8
全軍パンチ終了ステップにフラッシュで唱えて解答なければそのまま勝ちまであり得るカード
本体のサイズがデカイのも素晴らしい


巡礼者の道の騎士 6
素直な3/2バニラ高名持ち


白欄の騎士 7
メリット効果のバーゲンセールクリーチャーその2


騎士の勇気 6.5
懐かしい。個人的には大好きなこのカード
ラヴニカと違って居住はないが、エンチャントでもアドを失わず戦線の補強ができるのであって損なし感


キテオンの不正規軍 7
自身をタップしないタッパーなのでマナの続く限りタップでき、さらに攻撃をねじ込んで自身は5/4になるというかなりの暴れん坊
不正規なだけあってえげつない


キテオンの戦術 6
白版ラッパ


力強い跳躍 6
今回は最後の一撃を叩き込む、バットリとする、の以外にも高名誘発の役割もあるので居場所がないわけではなさそうだ


殺人の捜査 7
これ2ターン目くらいから置けたら最高だね


勇者の守護神 8
素で強いじゃん


秘宝の探求者 7
一応熊で最低限の性能は約束されているので装備品を全て引き切ってしまっていても悲報の探求者になることはない


永遠警備の歩哨 6
生きる城塞の包囲タップモード


空位の玉座の印象 1か8
さすがにリミテではできなさそうだから1寄り
ぶん回ったら8


確固たるエイヴン 6.5
飛行だからそこそこ高名しやすそう
高名できたら2/4飛行でまあまあ


ニクスの星原 1か8
さすがにリミテでは略


抑制する縛め 6.5
基本除去。パーマネントならなんでもつくのも頼もしい


迅速な報い 7.5
さすがにリミテならソーサリーでも余裕で強い


トーパの自由刃 6.5
メリット持ち熊そのX(Xは今まで出てきたメリット持ち熊の数に1を足した値である)
警戒3/3は素直に戦場を支えてくれそうでいいね


霊族導きの鹿羚羊 5
テキストが長くて読む気失せる
ヘリオッドの巡礼者超重い版 弱そう


悲劇的な傲慢 8
ゴミを選べ〜〜〜wwwww
こっちはゴリラを残すぞ〜〜ww


アクロスでの武勇 5
ぶん回ったら強そうに見えてそもそも出てくるのが遅い


ヴリンの翼馬 6.5
クリーチャー主体の白なら少なくともマイナスに働くことはなさそう


戦乱の信託者 7
サイズの大きなライフゲイン持ちはリミテッドにおいては超優良クリーチャー
これは戦闘寄りの能力がないのでちょっと攻撃を通すのが大変そうだけど1回通ったら素晴らしいサイズの絆魂に


鋤引きの雄牛 1
こいつ鋤引いてなくない?
殺人の捜査が同居するときのみ0.1点加点の1.1点

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