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赤青白クロパ 




土地24
島2
山2
平地2
溢れかえる岸辺2
神秘の僧院 3
凱旋の神殿 4
天啓の神殿 2
シヴの浅瀬 4
戦場の鍛治場 2


生物16
カマキリの乗り手 4
骨の神託者 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
道の探求者3
嵐の息吹のドラゴン 1

スペル21
紅蓮の達人チャンドラ1
龍語りのサルカン 1
稲妻の一撃 4
弧状の稲妻 2
時を越えた探索 2
蒸気占い 2
ジェスカイチャーム 4
かき立てる炎 2
払拭の光 3


ニクス毛の雄羊×4
反論×3
異端の輝き
軽蔑的な一撃×3
否認×3
弧状の稲妻



俗にいうジェスカイテンポです
ジェスカイとかいう名前が嫌いなのでトリコバーンやらトリコクロックパーミッションやらで適当に呼んでいきます
RtR〜M15環境で使っていたボロスバーンの流れを汲んだデッキで(本当です)、今期正式な場で使っていくデッキとして非常に手に馴染みそうなのでしばらくはこれを使っていこうかなと思いました


3ターン目に出てくる速攻飛行はチャンドラのフェニックスを彷彿とさせ、前期からデッキ入りしていたゴブリンの熟練扇動者も健在
ボロスの反攻者は落ちてしまうこととなりましたが嵐の息吹のドラゴン、道の探求者、魔心のキマイラ、骨の神託者など相手のライフを狙いにいくクリーチャーは揃っています

さて、問題はクリーチャーではなくバーンカードの質
残念ながらボロスチャームや頭蓋割り、戦導者のらせんなど頼もしいバーンカードはほとんど落ちてしまいおそらくはバーンを組むにはとても不十分なカードプールとなってしまいました

題を赤青白バーンではなくクロパにしたのはこれが理由で、流れを汲んだとは言いましたが完全なバーンデッキとして構築したわけではありません
様々な青の要素を入れつつ、バーン気質の「相手のライフを詰めていく」ことはそのままに柔らかく立ち回りをするデッキ構成です


・ジェスカイの魔除け
赤のモード:本体4点火力
青のモード:デッキトップバウンス
白のモード:全体+1/+1修整と絆魂

いいカードです
ボロスチャームを思わせる赤のモードにテンポを取るに相応しい青のモード
バウンスは通常0:1交換ですがこれの場合次のドローをバウンスしたカードに変えてしまっているため(見方によれば)かなり強めの1:1交換です
地上も空もこじ開けることができるのでクロックが刻みやすくなる上にテンポも取れる優秀なカードです


・精神振り
クロパにおいて全てのカウンターカードに言えることなんですがクリーチャーが1/1であれなんであれ前に設置できているならかなり強めに打てるカードです
お互いにクリーチャーが何もなしな場合、マナを立ててターンを返し相手の呪文にこれを打ち微量のダメージを与えただけでターンが返って来てしまいお互いの1ターンでほぼ何も起きないままターンが過ぎていったのと同じです。
が、クリーチャーが前に1体でもいたら話は変わります
盤面上は何も起きていなくても盤面に残っているクリーチャーはターンがくるたびにそのパワーを相手に叩き込むわけですから非常にライフレースに貢献していると言えます

形式的なクロックパーミッションですと
島3 脱走魔術師(1/1) あとハンドデッキ全部《取り消し》



森3 ハンドとデッキ全部《高山の灰色熊》

なら20ターン無意味な打ち消しを続けているだけで勝利です

無駄にターンが過ぎているように見えてクロックは取れている
というのがクロックパーミッションの目指す最高の理想形です
まぁ実戦だとそんな上手くいかずに基本的にはただのバーンできる1:1交換くらいに落ち着いちゃうんですけどネ


・ゴブリンの熟練扇動者
ひどいゲームは20点全てこれが稼ぐこともある極悪犯罪者です
環境に跋扈しすぎていて使われることまで考えると目の上のこぶ状態
ジェスカイは除去には乏しいのであまり起こりませんがマルドゥ相手なんかでは先攻で出した扇動者を追って出てきたブロッカーを返しで除去して6点、再び止めに出てきたブロッカーを除去して8点で手も足も出ず・・・なんてゲーム、経験があると思います
返しに本体に急いで除去で返してもすでに生成された1/1のトークンが存在するのも面倒なところです
先攻の繰り出すこれに綺麗に対処できないと負けるので構築段階から意識する必要があり、弧状の稲妻や稲妻の一撃はこれを睨んでの採用でもあります

デッキ内でもカマキリに並ぶ極めて優秀なクロッカーです



・カマキリの乗り手
T3で出てきてそのまま3点
偉いです
返しに除去されても3点は返ってきません。1:1を取る3点火力で運用できて除去されなかったらそのまま刻み続けます
扇動者と違うのはいきなり3点から始まるところと航空戦力なところですね
3.3.3のクロックは1.6.8の扇動者にすでに2ターン目で追い抜かれてしまいますが返しで即除去を貰ったケースなら話は別です
1ターン目は1点クロックしか残せない扇動者に対して3点ものダメージを残すので仮に消えたとしてもダメージレースへの貢献度が大きいのです

警戒も同じマナ帯の狩猟者とかいううんちメンが止まるのはいいですね
あとはかき立てる炎との相性でしょうか、警戒なのでかき立てる炎が1マナ軽く打てるのはいいことです

クリーチャータイプが人間 モンクと、昆虫すらない状態なので多分カマキリより乗り手の方が強いんでしょう
カード名もカマキリの乗り手 ですからね



・道の探求者
優勝レシピに入ってたからそのまま3枚入れてみたけどたしかに使いやすかったです
ジェスカイの長老と迷っていたんですが果敢1回でライオンと相討ちを取れるサイズにまで成長できることとうっかりブロッカーに回った女人像を倒せるのがいいです
まぁここは暫定的にパクってるだけなので抜けて別のカードになるかもしれないです


・骨の神託者

骨の神託者 (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス シャーマン
速攻
貢納2(このクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたの望む対戦相手1人はこれの上に+1/+1カウンターを2個置いてもよい。)
骨の神託者が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、あなたはあなたの手札にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
3/1

相手が貢納を行うなら速攻5/3
速攻を行わないならハンドからインスタントかソーサリーをタダで唱えてよいというもの

従来のこのカードが抱える問題点として、このカードを軸にするにしろしないにしろCIP効果が腐らないように例えば「20マナ 唱えたら勝ち」のような呪文を採用、そこまではいいものの相手の選択によりそれが打てずに終始腐り続ける といった事態が懸念され、不安定なデッキにならざるを得ませんでした
その問題点を解決したのが今回のエキスパンションで登場した『探査』で、例えば時を越えた探索は8マナですが探査故の性質から十分に実戦で唱えることができ、マナを踏み倒さずに唱えることを前提に採用されているので仮に骨の神託者の選択を外されたとしても腐ることがなく、打てたなら打てたで次の探索が目一杯探査を使って打てることになるので従来の神託者の使い方と比べると極めてリスクの少ないスペルの採択ができている形です
もちろん最高の形が上の時を越えた探索なだけであり、ジェスカイチャームやかき立てる炎や蒸気占いを唱えても強いです

また貢納をされた時の方向の強さもこのデッキにとってはありがたく、速攻5/3は脅威のクロックスピードです

ライフを積極的に削るデッキかつ探査を採用しているデッキならではの両面の強さが活きたカードだと思います



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