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タルキール覇王譚ドラフト 個人的まとめ 


もう数え切れないくらいパック剥いたからそろそろ書いてもバチ当たらないかな、と



変異や氏族の存在のせいで、ややストレート気味だったM15やラヴニカ環境とは全く違ったタルキール独自のドラフトの定石があります
そのブロック独自のルールを知らないと勝てないという点は若干テーロスの雰囲気に似ていると思います



・プレイ面
自分の組んだデッキの一番得意そうな速度をおおまかでいいのでイメージしておきます
序盤、この環境では第一アクションが変異となることが多いですが変異に先立って2マナ2/1や2/2が場に成立することも珍しくありません
そしてまた3マナが置かれるタイミングとなると、よほど相手の引きが一色に偏っていない限りある程度土地のカラーからスピードが分かってきます

白赤黒、白黒→高速
白赤青、赤緑青→やや高速
白黒緑→中速
青黒緑→低速

カード1つで顔色を変えることもありますが環境アーキタイプではだいたいこのようなイメージ

この時受け手は自分のデッキの速度と手札の有効牌の厚みを考えて「軍縮を行うか、軍拡を行うか」を決定します
突っ込んできた相手クリーチャーにこちらも2/2を向かわせ相討ちを取り両者死亡するならば以降その2つから発生するダメージはなくなりゲームは多少ですが確実にロングになります
こちらが軍縮です

逆に殴ってきたクリーチャーをスルーし、タップしていて空いている相手に攻撃を叩き込む選択を取るならこれは互いに激しくライフの削れ合う展開になり非常にショートゲームになります
これは軍拡です

一般的に早いとされる氏族でゲームが間延びすればするほど不利になる高速カラーリングは軍縮を取るべきでなく、少しでもロングゲームに持ち込みたいカラーリングは軍縮をしていくべきです

しかしこれは「なるべくそうした方が各カラーの得意なスピードに持ち込みやすい」というだけであって、必ずしもそうすることが良い結果を生むわけではないです。
先ほど手札の有効牌の厚みを考えてと述べましたが、多くはこの手札の状況に左右されます

いくら軍縮を狙いたいデッキだからとはいって今動ける目処が立っているクリーチャーがその2/2しかいない状態で相討ちにいって、後の相手クリーチャーからの攻撃がタダ通りになるようでは本末転倒です
クリーチャーさえ残っていればバットリを絡めた一回り上の相手の戦闘破壊などで変異クリーチャーがフェイスアップするまでの時間を稼ぎロングゲームに持ち込むことも可能になるのでクリーチャーの数を減らしクロック量を抑えたいデッキだからといって無闇にブロックはしません


マルドゥや白黒系も同様で、ある程度展開してからのバーランやラッパによる面攻撃を1つの目標にしたいので、無闇に相手に選択権を渡してしまう特攻はすべきではないです


・変異
多くの強力な変異は5マナに変異コストが設定されています
5マナが起きていて裏置きがあればそれはいつでもアンモーフできる可能性が高いことを念頭に置いていきましょう

各氏族サイクル(アブザンガイド、子馬乗り部隊、雪角、グドゥル、イフリート)
ダブルシンボル→シングルシンボルのサイクルor6→5のサイクル(松歩き、足跡追い、忍び寄り、クルーマの盟族、ビヒモス)
公開変異サイクル(休息地の見張り、切り裂き魔、軍馬、学者、伏兵)
無作為変異サイクル(要注意なもので霧炎の織り手、長毛ロクソドン、不気味な腸ト師、サグのやっかいもの、真珠の達人)

なるべく、というか勝ちを狙いに行きたいのであればどんなマナからはどんな変異が出てくるのかは覚えておくのは欠かせない事項となります

言ってしまえばマルドゥの土地が5マナ起きていて変異は寝ていて4/4で攻撃に向かった時、いきなり松歩きが表向きになりアンタップしてこちらの4/4を叩き潰してきた なんてことは絶対に起きません

これはあくまで一例ですが、このように安全なパターンや危険なパターンなどが各色に散っているので実戦でマスターするのがまずは一つのステップでしょう

個人的な感想ではありますが、氏族変異が強いのは言うまでもないとして緑のコモンの長毛ロクソドンはかなりオススメです
いわゆるボムと呼ばれるクラスのサイズ6/6に触ることのできる唯一無二のコモンのクリーチャーであり裏と裏の変異対決で互いにひっくり返った時も絶対に負けません

変異と変異の交換の見極めも大事で、明らかにアグレッシブな変異と全く微動だにしない変異がいたとしたら後者はかなり強めの変異なので除去で狙いにいっても悪くはないかもしれないと判断します
また、異常にゴミな変異(1/1再生やら5まな5/2やら)は早々に相手変異と相討ちになるのも悪くないです。
もともとこちらが差し出した変異は5段階評価中1のものなので、それがアブザンガイドやロクソドンなどと相討ちを取れたら大満足ですし相手も同じようなゴミでも損はしてません


・ピック
白黒戦士、探査スゥルタイ、アブザンなどが強アーキタイプとして存在し
強いカラーリングの対抗色ランドの
磨かれたやせ地
ジャングルのうろ穴
は非常に売り切れが早いです

対抗色ランドの方が売れやすい理由は言わずもがなで、対抗色は2つの氏族に触れる反面友好色ランドは1氏族、例えば白青ならジェスカイにしか触れないためです


多色カード(特に3色)の特徴として
「点数は高い傾向にあるがピックの優先度は高くない」があります
単色と違い、その氏族をやっている人しかピックしないから比較的長く残りやすいからですね
同じくらい強い単色と悩んでいるなら単色から入りましょう

さらにある種の目印にもすることができ、8ドラではやや難しいものの4〜6では放流した3色カードが消えたか消えないかでその氏族の位置と卓内に存在するかしないかをある程度判断することが可能です

氏族のカンや氏族レア(解体者・カマキリ・内向き眼・拳刃・ケルゥ)などはさすがに強すぎるので判断材料としては流せず、イフリートやアブザンガイドやグドゥルを始めとする氏族5コスト変異や、占い屋や眼の管理人などの3色アンコなどが釣り餌になります
もちろんカードとしてはこれらの釣り餌も十分すぎるほど強いので同じパックに単色で強いカードがなく、自分の色が決まりつつあるならばガンガンピックしましょう


氏族レア以上 点数
ズルゴ 9
意外とあっさり死ぬ
が、バットリで殺せず出たターンはほぼ7点を許してしまうので強力極まりない
もちろん処理できなかったら・・・

スーラク 8.5
5マナ6/6という数値はとても頼りになるステータス
瞬速なので雑魚の攻撃に合わせると除去にすらなる

ナーセット 7.5
先制呪禁とはいえ、3/2は結構貧弱
しかもリミテッドで数枚めくったところでクリーチャーと土地ばかりだったなんてザラなのでタダで唱える方の効果もあんまり
戦闘に強くなったり直接除去になりうるカラーが混ざってないのも微妙ポイント
ナーセットを無事戦闘から生還させることを考えるならかろうじて赤の焼きかタップ呪文くらいか

シディシ 7.5
場に出るだけでアドを生む可能性がある
3/3はややこころもとないが4マナと比較的出が早いクリーチャーでかつカラーリングにより戦闘や攻撃を通しやすいのでゲームメイクはしやすい

アナフェンザ 9
3ターン目に出ることはまずないだろうが正直4〜5に出られても恐ろしいクリーチャーである
横にアイノクとか鷹匠出てたら終わり

ゴリラ 8.5
こちらも3マナではなかなか出ないが除去が当たらず勝手に6/6まで育つので暴れ回られたら手がつけられない
正直そこらのカンよりか強い

解体者 8.5
ゲームを解体する

包囲サイ 8
構築は連打していくから結構強く使えるのであって、リミテッドだと出た後は4/5バニラなのでそこまでの強さがあるかと聞かれると怪しい
が、早い段階から盤面をステータスで制するので色を決める理由にはなる

象牙牙の城塞 8
5マナ5/7ってお前
効果もシャレになってない
点数は同じだけどサイとどっちか選べと言われたらこっち

内向き眼 8
なぜ果敢がついてないのかは気になるところだが飛んでる擬似絆魂は強い
総攻撃に絆魂拡散したらもう勝ち

ラクシャーサの大臣 7
5マナ4/4とまあまあ
探査スゥルタイがしっかり組めているなら7/7〜10/10の活躍も見込める

死者の王、ケルゥ 8
ロングゲームが成立してからも間延びしがちなスゥルタイのゲームを速やかに終わらせるいいやつ

足首裂き 8
マルドゥのような面で攻めるカラーにはピッタリ

なだれの大牙獣 7.5
ステータスと自殺強要がとてもよい



2色の注目カード

サグのやっかいもの 9
呪禁6/6の時点であり得ないくらい強く、戦場を制圧する
サグには呪文を向けられないので解決手段はブロック時パンプでの同士討ちや不意の接死などに限られる
これだけ強いレベルになると単独で裏で出して負傷をもらってはもったいないので数ある変異の中に混ぜ込むか、6マナ生撃ちか4マナ圏で裏置きして次の5マナ圏でアンモーフするなどして安全に場に送り込む手段を講じたい

氷羽のエイヴン 8
まず2マナ2/2で飛んでる時点で基礎性能がすごい
バウンスも有能で大きくテンポに貢献する

ラクシャーサの死与え 8.5
ラヴニカの危険な影やm15のゾフ影がものすごいレベルで強くなったと考えれば。
基本的に死なないカードはドラフトではちょー強い


高山のカマキリ 6.5
正直このサイズでトランポリンしても意味ない
3/3飛行の4マナと考えるべき

ソリン 9.5
どの効果も隙がなく奥義までが近いのも特徴
かなり死を覚悟する


単色

サルカン 9
出て即アド取り三太夫

アラシンの上級歩哨 9
戦場に吹き荒れる嵐 アラシン

火口の爪 8.5
正念場で本体に叩き込まれたら死亡

真珠の達人 8
綺麗に決められたらまぁかなり厳しいでしょう
バーランの超強化版だが、数ターンは裏のまま戦場に存在するので打ち破るチャンスはある

凍氷破 8
これも然るべき盤面で発動されるとなすすべがない
しかし盤面2ターンで決着がつけられる、獰猛の達成、除去、新たなクリーチャーの追加など、ギリギリで掻い潜れる可能性も

灰雲のフェニックス 9
その名前を存分に知らしめるかのように死なない
仮に殺せたとしても貴重な飛行をチャンプで犠牲にして裏になったところに貴重な除去、もしくは除去2連など明らかに損しかしてないので非常に爆弾

死滅都市の悪鬼 8.5
まずスペックが鬼
マナと墓地を除去に変換できるのも鬼

真珠湖の古きもの 8.5
7枚目の土地とこれを引かれた時点でかなり怪しい
本当に解決手段がない
ワンチャン戻って場とマナが空いた隙にプレイヤーに押し掛けて勝つのを狙う他なし

ケルゥの呪文奪い 8
大抵なにを奪われてもやばい
千の風同様フェイスアップまでが長いのでなんとか処理したいところ

風番いのロック 10
でた〜 満点カードだ〜

アナフェンザの伝令 8
最速アナフェンザと食事中に遊ぶことと学校をサボることだけはウチの優しい爺ちゃんも怒る


アンコモン、コモン高得点リスト
アイノクの盟族
雪花石の麒麟
停止の場
道の探求者
アブザンの戦僧侶
アブザンの鷹匠
抵抗の妙技
増え続ける成長
強大化
陰道の神秘家
消耗する負傷
残忍な切断
マルドゥの心臓貫き
弧状の稲妻


・構築
構築の組み立てとしてはやはりレアや強いアンコに乗っかってから回ってくるカードでおおまかなプランを決めつつ下家上家を考慮しつつ微調整が鉄板です
コモンから入るな というわけではありませんが氏族レアやパワカアンコが破壊的なパワーを持っているケースがこの環境では多いので色決めはアンコかレアで行いたいところですね
テーロスのような1-1天馬の乗り手やアスプやナイアードが許容されることはあまりないということです

・除去は何枚あっても損はない
・変異がマナカーブを自由に行き来するので重め構成でも意外と回る
・探査も同じ。スゥルタイ探査は積み過ぎくらいの方がちょうどいいくらい
・丸い構築は強くない
・変異多めは土地18、少なめなら17。戦旗は自由だけど個人的には嫌い

あとは適当にお手軽コンビネーションを見つけておくとそれが勝ち筋になってくれたりします

面攻撃+ラッパなど既存のコンボはもちろんのこと

境界の偵察+ゴミあさりorマンドリル
クマ+パンチ、イフリート+パンチ
壁+族樹の発動
飛行+殻脱ぎ

などなど、全く無理せずともデッキに入るパーツで決まればかなり優位に立てるような組み合わせもあるのでここらへんは構築の際に織り交ぜてもいいかなといった感じはしました


最後になりましたが僕はこのドラフトの軽蔑的な一撃は結構好きです



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