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マルドゥミッドレンジ 


実際に使ったやつとはちょっと違う
今日学校寝坊しちゃってケースとサイド用のストレージだけ掴んで家出てきちゃったから使いたいサイドカード全然揃ってなかった

以下が正規のリスト


13クリーチャー
ラブルマスター4
デーモン3
探求者2
嵐息吹1
ロック2

23スペル
稲妻4
はじける破滅4
英雄の破滅4
残忍な切断2
思考囲い2
払拭の光2
サルカン2
チャンドラ1
ソリン2


25ランド
悪意4
静寂3
氏族土地3
ぬかるみ3
沼2
山2
アーボーグ1
コイロス3
凱旋2
鍛治場2


胆汁病3
パーフォロスの槌
神々の憤怒2
思考囲い2
対立の終結2
太陽の勇者、エルズペス
消去3
焼き払い




メイン《残忍な切断》について

自分で自分を守れるエルズペスや焼きで前面を処理してひとまずの安全を確保できるサルカンと違い、チャンドラには出たターンに自身を守る術がありません
基本的にはこのマナ域では盤面は拮抗していて相手の盤面には何かしらの脅威がいると考えた方が実践的でしょう

このカードに関しては『+1効果ももちろん優秀ではあるが、ひとしきり盤面が落ち着いたら+0でガンガンアドバンテージを獲得していくところが強みである』と考えているので採用してる以上はこの点でうまく使っていきたいですよね

4〜5マナで場に投入したとき、そのターンは+0効果を使うのは賢い選択肢とは言えずどうしても+1をするだけでターンを返してしまいがちになります
すると結局そのターンは”相手プレイヤーに1点のダメージを与える”にとどまり、隙ができてしまう形になります。
チャンドラはせっかく+0効果がすごく優秀なのにこの面ばかりはどうしようもなく、ジェスカイでは採用を見送ることが多々ありました

マルドゥではこのムーブに非常に強力なパーツを有しており、この弱点にフィットするカードが《残忍な切断》です。
(もちろん墓地に4枚のカードという制約はありますが)5マナ圏にて黒残しでチャンドラを戦場に送り込むと本来隙になったはずのターンにもクリーチャー1体の除去という非常に理想的な動きができているので、そのまま盤面を沈静化できたらチャンドラの+0でジリジリ寄っていく勝ち方に結びつけることが可能です


他にも残忍な切断には”先攻と後攻の入れ替え”効果があります
1ターンに2枚の除去を飛ばすことができると入れ替わりが発生するので別に残忍な切断でなくともいいのですが、1マナで撃てる切断にはとびきりそのチャンスが発生しやすいということです。


プレインズウォーカー最大の欠点”クリーチャーの戦闘での除去により最悪1:0を取られうる”を回避するためには前面の脅威から排除する必要があるので自分相手のターンの往復の間になるべくプレインズウォーカーを着地させやすくするデッキをデザインしました


エルズペスの不採用に関しては特に大した理由はなく、個人的に6マナ域は簡単に許容していいものではないと考えているから というだけです
死与えやラブルマスターやクルフィックスなど、小型でエルズペスの除去は潜り抜けるくせして性能が凄まじい生物、逆にトークン戦略を取ったときに障壁となるトランプル持ちのサイや飛行生物、ジェスカイ系統やハチを見越した胆汁病の採用が多く、仮に着地させたとしてもそこまで勝ちに直結するわけではないのも食指が動かない理由ですね


風番いのロックに関してはかなり枚数に注意を払わないといけないかもしれないです
薄い生物だと強襲が達成できないケースがあるので、ロックを多めにする場合にはクリーチャーをやや濃いめにするか、もしくは除去と生物半分ずつの機能を兼ね備えたチャームの採択なども見込まれます


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