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エスパーとその近況 


特になにがあったというわけでもないですがメモがてら+ちょっと構造を知りたいという人もいたので今期に入ってから使っているエスパーミッドレンジの概要とマッチアップのメモ

フィードバックがたくさん欲しい と言ったところ、嬉しいことに多くの人に自分もそのリストを使ってみたいと言ってもらい協力していただいてるのでそれらの人への説明も兼ねて


構築の雛型は以下のリストで、GP名古屋が終了してスタンダードに打ち込めるタイミングになった時にまず使用していたものです


五竜杯
PPTQ板橋グリーンホールTop4 / 参加者150人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
4 風番いのロック
13 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
3 破滅の道
4 絹包み
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 真面目な訪問者、ソリン
21 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 強迫
1 自傷疵
2 正義のうねり


基本的な勝ちパターンに

・空中生成エルドラージを経由した4ターン目ロックの成立
・プレインズウォーカーのアドバンテージ差による圧殺
・荒野の確保からのギデオンorソリンのアンセムからのワンショットorダメージレースの崩壊

の3つを据えており、いずれも殴り倒すことを強く意識したプランとなっています
ただし、殴り倒すといっても通常のビートダウンデッキのように2〜3ターン目からアクセル全開で殴り出すようなことはあまりなく、ロックやギデオンに加えて大きめのXで打った荒野の確保等まとまった数字で一気にライフを持っていくビートダウン構成です。

ちなみに反射魔導師が入っていないのには理由があって、攻め手がロックや空中生成エルドラージやソプター、接死もちのアイリなど元よりブロックされづらい生物を選択しているため、反射魔導師の”地上のデカブツがいない間に攻撃を通す”ということをもともとしなくてもよい構造なのです。
そしてクロックが心配だというならばこの反射魔導師の枠は素直に除去に替えるべきでありバウンスの理由があまりありません。




また、マナジャンプ(いわゆる4ターン目ロック)に注目されがちな空中生成エルドラージですが土地事故による一時的なマナストップにも大きく貢献します。
具体例として、3ランド目を置いて空中生成エルドラージをキャストしてターンを終えたところ次のドローもスペルで土地が詰まってしまったケース、本来ならば3マナの行動しか起こすことができないところですが末裔トークンからマナを捻出し一時的にですが4マナの行動を取ることができます。
これらで設置することができたギデオン等が時間を稼ぎ、追加の土地を引き込むことができたならばまだ巻き返しの余地は残されています。
この点がこのデッキがマナ関係で圧倒的にトラブルを起こしにくい要因で、基礎的な勝率の底上げにも貢献しています。


・メインのタシグルについて
多くのデッキがアドバンテージソースを苦い真理に一任しているこのスタンダードですが、このデッキではその枠の一部をタシグルに置き換えています。
ロックの強襲要因の確保とソリンの能力とのシナジーが主な理由です。
アドバンテージソースの一部を肉に担わせることで上記2つの威力を保障しています。


さて、スタンダードは環境が固まることはありません。
ラリーやランプが勝ったかと思えば空で制圧および高速キルを行う赤黒ドラゴンのようなタイプが環境に現れだしたり、黒を触っているデッキは積極的にメインにカリタスを取り入れようとします。

ランプの増加につれてランプ同士がミラーを意識、および他デッキに対してもプラン成立の妨害となるカードに対してメインから難題の予見者等で手を打つリストも見受けられるようになりました。
そしてRPTQ直前ににわかに増えてきたのがバントカンパニーで、大阪ではなんとTop4のうち3人がバントカンパニーという異例の進出率を見せます。

これらのメタの変遷はデッキの各細部にも影響を与えます。
《絹包み》はこれらドラゴンやカリタスや予見者といったような高マナ域のクリーチャーの流行によって大きく価値を引き下げられることとなりました。
グリクシスの盤面膠着後の主力となるミシュラランドに対してもほとんど無力なのも効果範囲の狭さに拍車を掛けます。

ここで白羽の矢が立ったのが《闇の掌握》でした。
従来通りジェイスにも(絹包みよりは遅れるかもしれないが)早期に手を打つことができ、先に挙げたカリタスや予見者といったクリーチャーまで範囲を広げることが可能です。
なによりインスタントタイミングで除去を行えることはプレインズウォーカーを多く擁するこのデッキにはうってつけで、t3に除去からさら地にギデオンなどが着地することは勝ちを大きく手繰り寄せます。
唯一気をつけることとすれば黒シンボルを多く要求するので、5ターン目以降の掌握→破滅orカット等のダブルアクションなどは序盤の土地の置き方によっては難しくなってしまうことに留意しなければならない所です。


それを踏まえての現在のリスト

GPT東京@ファミコンくん2号店
Finalist / 参加者42人

3 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸辺
1 島
3 平地
4 汚染された三角州
2 大草原の川
4 乱脈な気孔
2 窪み渓谷
3 沼
26 Lands

4 空中生成エルドラージ
4 搭載歩行機械
1 黄金牙、タシグル
2 永代巡礼者、アイリ
4 風番いのロック
1 ゲトの裏切り者、カリタス
16 Creatures

2 残忍な切断
2 荒野の確保
1 シルムガルの命令
1 苦い真理
2 破滅の道
1 絹包み
3 闇の掌握
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 真面目な訪問者、ソリン
18 Spells

15 Sideboard
2 精神背信
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
2 見えざるものの熟達
1 鞭打つ触手
2 神聖なる月光
1 無情な処罰
1 保護者、リンヴァーラ
1 正義のうねり
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス


無限に1人で試行錯誤していたところ先日行われたRPTQ東京にて同系のエスパーミッドレンジが抜けており、珍しい同系の使用者、それもRPTQ抜けとお墨付きだ!と、アイリやカリタスはそれらのリストを参考に自分も使用感をたしかめてみようと試しに投入してみたものです。
前のリストと比べたプレインズウォーカーの減少はバントカンパニー等の軽量クリーチャーを序盤から横に広げて展開してくるようなデッキタイプの増加により、後手後手に回っているときのプレインズウォーカーの特性”戦闘でただただアドバンテージを失う点”を考慮した結果であり、ややクリーチャーで盤面を作る方面にシフトしました。

アイリはというと、ランプ相手に早いターンから殴り始められる2マナ域かつハンガーバックと被ったときにワールドブレイカーを絡められても攻め手の速度が落ちないことが評価できる点です。
デスタッチに加え2/3というステータスの都合上ギデオンにプレッシャーを掛けやすいクリーチャーでもあります。
ただし手放しに喜べるほどの万能性はないため、これからもまだまだ吟味が必要なクリーチャーだと思っています。

サイドの無情な処罰はよくなかったです。
それから、もしかするとですがメインのシルコマはその枠をそのまま軽蔑的な一撃に変えても問題がないかもしれません。

土地についてですが、ライフが厳しい・サーチ先がなくなる危険性が増す・忘却撒きで攫われたときに山と森を探される
の3点に目を瞑れば沼3 平地3をそれぞれ1枚ずつぬかるみと荒野に差し替えた方が青が2カウント増えるとともに探査がしやすくなります。
まだ試してはいないです。


・Tiar1各デッキに対して意識する点

ラリー
4cラリーは不気味な腸ト師、ズーラポートの殺し屋、ナントゥーコの鞘虫(不完全ではあるがアイリも)の3パーツにより成るデッキで、他のほとんどのパーツはこれらの補助でしかありません。
中でもとりわけ危険なのが腸ト師とハスクのセットで、除去優先度1位タイです(次点でジェイス)。しかし性質上対戦相手が居眠りをしていた等でもない限りハスクに絹包みが当たるようなことは絶対に起こらないので、追放除去を含めて数枚の除去があるときはまず場に出てきたハスクを逃げさせ、次のタイミングで出てきた腸ト師を包むといった形で対処を行います。
墓地に揃ってるだけでも黄色信号なのでなるべく墓地にもセットでは置きたくない組み合わせです。

しかしながらコンボ対策だけをしていても勝たせてくれないのがこのアーキタイプのいやらしいところで、コンボは不完全だがビートダウンで減ったところを泥臭くドレインで吸いきってフィニッシュのような形もままあるので、盤面・コンボ両面へ目を配らせたチェンジが大切です。

これは僕が勝手に考えているラリーに与する考え方なのですが、ラリーにはいくつかのフェーズが存在すると考えていて

フェーズ1 腸ト師もハスクもいない
フェーズ2 腸ト師かハスクのどちらかが墓地か戦場にいる
フェーズ3 腸ト師とハスクと殺し屋のどれもが墓地か戦場にいる
フェーズ4 ラリーを持っている

といった感じで、フェーズ4まで来るとラリーを引き込まれることでドローによる次弾装填までほぼほぼ行われることからほとんどの場合敗北します。
これらの段階を1つ前に戻す、ないしは段階4まで到達する前に迅速に殺すことを念頭においてプレイをしています。
おそらくはサイドボーディングもこれにより行われるはずで、払拭は中隊に打てば足踏みし4まで到達しても耐えるカードで、月光に至ってはラリーにヒットすると4からいきなり1まで戻します。
ただ、リストを見ていると腸ト師が1枚まで減らされているものもあるのでラリーの使用者は相手をしている人間ほど腸ト師を強く感じてはいないのかもしれません。

(ラリー使いの人ここ違うよってところあったら教えてください)


ランプ
メインで取れる選択肢はそう多くないのでキルターンの最短化を目指して行動するのみです。
空中生成エルドラージが無色なおかげでロックを絡めた盤面にウギンが着地しても本来なら敗北寸前のところギリギリ負けてないです。
サイド後は軽蔑・背信を基本的にインするとともにカリタスのような中途半端に重くて打点の低いクリーチャーは排し、マナクリには即除去を当てなければならないので軽量除去は残します。

現在目下検討中であるのが、ハンデスによるソフト事故誘発に加えたもう1つのプラン”鬼のクロック”で、冷酷な軍族(疾駆もできる3マナ5/3)なんかなリターンをすり抜けるので試してみる価値はあるかもしれません



グリクシス
サイドボード後はロックなどの超大型アドバンテージ内蔵生物での勝負を控えます。
熟達は「これだけで勝てる」と言っても過言ではないほど強力なボードで、ハンデスで死ぬこと、引けないことからの懸念から2枚の投入です。ダブるリスクより無いリスクのほうが厳しいほどです。

払拭はとても有効で、カウンター合戦から始まりdigへの解答など攻防に渡って活躍を見せます。
払拭を絡めたギデオンの着地も5マナから仕掛けられる有効な戦法で、カウンター1枚までなら貫通するのでサイドボード後の理想的な攻め手です。

軽蔑や背信もよほどメインで変なものを見ていなければ投入してよいと思います。
抜くのはアイリやカリタスなどの生物と荒野の確保系統のパッケージです。



分かってはいたけど全デッキにおいてカリタス抜きまくってて不純物感が・・・
早々にソリンに戻る日も近いか




エスパードラゴンコン2-0
赤黒ドラゴン1-1
4cラリー:3-1
アタルカレッド:2-0
エスパートークン1-0
赤緑ランプ6-1
黒単エルドラージ:1-0
マルドゥミッドレンジ2-0
ダークジェスカイ2-1
グリクシスコントロール3-1
バント中隊:2-0
アブザンアグロ2-0
アブザンブルー:0-0-1
アブザンt無色:1-0
白黒戦士1-0
ジェスカイドラゴン0-1
マルドゥグリーン1-0
青単エルドラージ1-0
赤緑トークン:0-0-1

31-6-2


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