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MMA2リミテッド強そうカードメモ 

強そうなカード

見ただけで1回も触ってないからクソもアテにならないけどまぁメモ的な

レア書かないつもりだったけどコモンアンコあまりに弱すぎて結局書いた・・・


ファイレクシアマナ関連

使徒の祝福
神々の思し召しがどのカラーでも扱えるのは頼もしいと同時にどのカラーからでも飛んでくるのは怖すぎる


テゼレットの計略
どのデッキでも2ライフと3マナ払えばドローさせてくれる


四肢切断
どのカラーでも使えるからここに放り込んだはいいが、流石に4点は少し大きいのでなるべくなら黒で使いたいところ


変異原性の成長
使われるかは怪しいが存在が鬱陶しいカード
フルタップの相手に火力を撃つにしてもこのカードが頭をよぎってしまうし、終盤ではうかうか攻撃も本体に通せなくなる


呪文滑り
壁にしてまず強い
場にいると相手はパンプスペルやマイナス修整を撃てなくなるのでコンバットがすこぶるしやすくなるのが素晴らしい
ボムを守っても大仕事なので流石にレアといったところ




忘却の輪
めんどいパーマネントにもメインから触れる要素持ってるので文句無し


拘引
擬似除去。コモンなので主力になるのでは

幽体の行列
一応白以外でも触れるは触れるけど流石に6マナ払って撃つカードではないので白の特権か
飛行分割3/3は素直に強い

太陽の槍
白には当たらないけどメインから入っても不思議じゃない可能性も


戦誉の天使
飛んでるこのサイズは無条件で優秀なのにも関わらずトンデモメリット持ちときた


エリシュノーン
当たり前に10点カードだけど、出ないで終わるゲームだけは厳しいから他の色からエルドラージ落とし子借りてきてもいいかもね


不退転の天使
素の性能が高いのでバニラでも入ります


鏡の精体
6マナとかで出たら終わり


ミラディンの十字軍
打撃力、耐性、コスト
どれを取っても強力で良い





マナ漏出
終盤来るとお世辞にも強いとは言えないけど中盤の攻防で構えやすい軽さなうえ撃つチャンスはどこにでもあるので結構優秀に見える


熟考漂い
こういうマナ可変クリーチャー(3で使えばソーサリーだが)はリミテッドだとたいがい優秀


差し戻し
まぁテンポ取った上で損はしてないのだから構築ほどでないとは言えわりとリミテッドでも強いんでない?


時間の把握
安定に貢献しそう


ヴェンディ
打撃力、効果ともども文句無しでしょう




幽霊の変わり身
マナ効率的にゾフの影と似てる
マナ食って大きくなるクリーチャーは結構リミテッドでは主戦力

名も無き転置
ラヴニカの穴あけ三昧みたいな感じ
基本は除去だけど大味なパンプにも成りうるのでまぁ役に立ちそう


吸血鬼ののけ者
こんなもんが4ターン目に狂喜達成で出てこられたらえらいことになる


苦花
説明いる?




血のオーガ
できれば狂喜達成で出したい
3マナ3/3ファーストは一瞬で戦況把握する強さ

噴出の稲妻
基本的な火力カード
マナフラで強いのも嬉しい


彗星の嵐

5マナで撃つと1点×3つに割り振り、もしくは2点×2つに割り振り、もしくは1つの対象に3点

6マナは 1点×4、2点×3 3点×2 4点×1

7マナは 1点×5 2点×4 3点×3 4点×2 5点×1

と非常に強力
制約として必ずキッカーした分だけ対象は分けなくてはならないので、8マナ払ったからX=4で2回キッカーして本体に4×3の12点! とはいかないが、さすがにリミテッドでは大暴れな性能

例ですがタフ2とタフ4が並んだ終了ステップに6マナで2点 2×2点と振り分けてあげるとゲームの大局は決まりでしょう


血まみれ角のミノタウルス
4マナで狂喜達成で5/5は素直に強いのではないでしょうか


稲妻
赤の特権とはいえアンコモンなのが寂しい
まぁこんなんコモンでバリバリ撃たれる方がやばいが


魂光りの炎族
6マナ目に突如8マナを生み出すマナクリ
別段強いわけではないが2マナ2/2なので普通に普通のクリーチャーで、何かビッグマナ戦略があるなら色々とやりようはあるクリーチャー


恨み唸り
3マナ6点火力、もしくは6マナ6点撃った後に6/1のクリーチャーを出す
ここまで強いとさすがにクリーチャーキャストしたい!!


雷叫び
シンボル3つ目はちょっと心配だが7/2を殺して次に出てくるのは6/1トランプルなのでまぁ強そう

炎の覆い
ちょっと重くなってしまった石弾の弾幕だが、獰猛がなくてもブロック不可となった
いつもよりトークンが幅を利かせそうな環境なので若干重み付け評価をしてもいいかもしれない




蟻の女王
5マナ5/5かつ凄まじいメリット効果持ち


獣性の脅威
MMA2版ピンポンパン
1/1 2/2 3/3 とそこまで戦況打破の力はないがたしかな盤面リソース
これ1枚+全体パンプで仕掛けとなれる点は素晴らしい


細胞質の根の血族
何もしなくても4マナ4/4
カウンター戦略を取ってるならかなり頼りになる1枚


カヴーの上等王
素は4マナ3/3
土地+クリーチャーの枚数が8を超えていたら7/7で出ると書いてある


コジレックの捕食者
4マナ3/3でCIPで落とし子2体ばら撒き
普通に出しても次のターン6マナ、土地が滞りなく置けてれば7マナに到達するし壁にもなると考えられるので考えなしに強そうなクリーチャー


ベラッカのワーム
こういうデカい大型ってあんまりいい印象ないけど、今回は緑のクリーチャーに巣の侵略者(落とし子1体)と上記に挙げたコジレックの捕食者がコモンで入っているのでランプ戦略が取りやすく、なおかつ出た瞬間に生命線をグッと引き延ばすので大型出たはいいけど押し切られて負け〜みたいな展開が起きにくくこのリミテッドに限っては優秀

当然だがシンボルは濃いし、ランプ無しではかなり重いので普通に普通のデブクリーチャーである


硬鎧の群れ
なんだこのゴミ虫は って思ったら5マナ目でキャストしたら次のターンからは何もしなくても5/5→9/9→13/13って育ってくのね
強いわ

巨森の蔦
緑の持つプロテクション付与的な感じでキッカー能力もとても優秀


狼茨の精霊
見れば見るほど緑単で使いたくなってくる性能だが、実際はよくて森森森何か何か くらいなことが多いので(じゃないと今度は別方面で事故ってる)2〜3体トークンを引き連れて場に出れば及第点
いや、基本性能4/4にトークンが付いてくるんだから及第点どころではないか


多色

不眠の晒し台
エンチャントクリーチャーに攻撃ブロックを許さないという擬似除去をしたうえで、アップキープごとに1点ライフロスを強いる
2色とはいえ恐ろしい刺し傷である


ブリンアーゴルの白鳥
稲妻がアンリコになるぞ!ヤッター!

安息無き亡霊
キャストした次のターン以降は5/5になれて6マナで8/8になってしまって、しかも死んでもまた戻ってくるとはなんたるやつ・・・
飛んでるように見せかけて実は飛んでないのやめろや


苦悶のねじれ
これどっちか1つだと思ったら2個とも選べた・・・


印章の祝福
白緑の面展開系をやるならば必須
素でジャイグロ、面展開でバーラン

ここまで書いてて思ったけど多色はたいがい強いのばっかだわ
多色でもなお弱いカード多色やめちまえ

無色

カーン
投了


合金のマイア
金属術達成もマナ基盤安定もなんでもござれ


刻まれた勇者
結構シャレになってないので取れたら狙いにいっていい


皮剥ぎの鞘
これ実は結構強いんじゃないでしょうか?
1マナ1/1で扱いつつ用が済んだら手頃なクリーチャーに+1/+1装備としてくっ付けていいのでアーティファクトやら装備品が必要なアーキタイプを組む場合はあって損ないかも






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ティムールビートダウン 


GPT千葉6-0-2優勝した記念に適当に書く
なお2分けは予選ラウンドの4.5戦目でIDしたため

22
狩猟者4
女人像4
雷破4
灰雲4
嵐息吹2
ゴリラ4

14
焙り焼き3
火口の爪4
揺るぎないサルカン1
稲妻の一撃2
頑固な否認2
ティムールの魔除け1



スズメバチの巣2
層雲の踊り手2
焙り焼き1
威圧の誇示2
真珠湖の古きもの2
ナイレアの弓1
破壊的な享楽1
軽蔑的な一撃2
双雷弾2


土地は略

ティムールビートダウン

アグレッシブに行くこともじっくり戦うこともあるのでアグロなのかミッドレンジなのかは不明

まずこのプロツアー後〜今までの期間で組むデッキにおいて要求される要素が
・アブザンミッドレンジに不利でない
・青黒に対して単発的でない有効打を持っている
・赤単のテンパイ・天鳳ハンド以外には落とさない

の3つであると考えており、かつ中庸なデッキパワーを持つセレズニア、ジェスカイ、マルドゥなどにも遅れを取らないデッキであることが必要です。

アブザンコントロールに対しては航空戦力+打ち消しの二大要素が強く影響していて、さらにメインから除去スペースの一部を焙り焼きに割いていてサイやウィスパーウッドの被害を最小限にとどめることができているのがありやはり有利です。
PPTQ〜GPTの間でフリープレイなどを除いた対アブザンコントロールデッキに対しての勝敗が7-1だったのでおおむね可としました


次に青黒コン
リストを改変する前はカウンターさえあればいいだろうとの考えで層雲の踊り手もなく、真珠湖もなくのリストで出ていたのですが流石にカウンターの噛み合い以外では勝てず、単発的で一時的な優位を築くだけのカードではダメ(盤面に集積するアドはどうせラスやウギンで回収される)ということに気付いて起源のハイドラの2枚を真珠湖の古きもの、対他のデッキのボードの枠から2枠を借りてきて層雲の踊り手としました
真珠湖なんかは当たり前に強くてどうして今まで気付かなかったんだって感じでしたが、層雲の踊り手はかなり高評価できる活躍でした。
基本的に見せるまではデンプロテクターに見えるのでマストな除去とは思われず、かつモーフに成功した時点で最低限除去を食らってもそれを打ち消して3点のクロックが場に残るので非常に強力です
変異誘発型能力なのでまず打ち消されないという点もとても強いです
威圧の誇示はアショク1枚に負けるゲームを防ぐために必要で、アショクをサイドインしないタイプにもプライス破滅に撃てるので腐る場面はありません。

加えてもとからデッキにいる3マナ4/4速攻ゴリラがいるので長期戦になってもなかなか戦えます
先の記事でも書きましたが3マナ、多色 というのは現環境において当たらないカードが多すぎて強すぎです
調整段階では3-2という不安な成績でしたが一番最後に構築を変えた後にはまぁだいたいメイン5:5サイド後7:3かなと感じたのでGO。実際負けなし


赤単
女人像とかいうカードが無敵の壁で、クルフィックスの狩猟者とかいうカードが堅すぎてゲインまでする壁なのでメイン後攻でもなかなか戦えます
ただしクルフィックスをトークンブロック→稲妻で死なせるようなブロックだけは絶対に避けることが大事です
サイドにナイレアの弓とハチの巣と双雷弾を取っていて、ナイレアの弓は女人像とクルフィックスのおかげでゲームは否応なしに長引くので有効なサイドインであると考えています。ナイレアの弓を起動する際、自ターンでも相手ターンでもまぁどちらでもいいんですが、相手ターンの戦闘フェイズ前は絶対に避けましょう
ゲイン阻止+パンプアップのモードのコマンドは最悪です
双雷弾は以前までショックでしたがこれほどトークンラッパ型が増えすぎるとさすがに散らすスペルかなと思い双雷弾にチェンジしました。
ネストはサイド後はヒールカッター+トークンの数でごり押しがあるのでそこまで信用が置けるカードではないのですがヒールカッター以外は止める+ゲームをロングにするカードなので様々なサイドボードと相性が良いのも加味してのインです。
ヒールカッターも双雷弾で焼けばいいですしね
調整段階では4-1
1つでクルフィックスのミスブロックして負けて次からは絶対甘々ブロックはしないようにしようと決意


威圧の誇示と破壊的な享楽について
現環境で見るべきエンチャントはエレボスウィップとジェスカイの隆盛と熟達の3枚で、うち2枚については威圧の誇示でほとんど享楽と同じ効果が見込めるので省スペースのために合算
しかし、セレズニアの熟達や変わったデッキにありがちな変わったエンチャントに触れないのもいかがなものかと思ったので1枚のみ採用
実際負けましたしね調整段階で。突撃陣形貼って女人像とオジュタイの語り部と霜の壁が殴ってくるタフネスビート

だいたい思ってること全部書いた気がします



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ティムールドラゴンズ反省会 



反省点、ティムールに至るまでの経緯、構築要所 もろもろ

構築のスタートは赤緑ドラゴン
赤緑にはラノエルから入って3マナ目(しかしターン的には2ターン目)に強い動き、すなわちラブルマスターを持ってくるタイプと女人像とラトルクローをマナ加速の基盤とし4マナ目(ターン的には3ターン目)に強い動きを持ってくるタイプの2通りあって今回の構築は後者
女人像4爪鳴らし4の灰雲4雷破4、続く上位マナ域にストームブレス2アタルカ2を構える構成でした

まず3マナ重点型を取りやめた理由
1.確実に1枚目2枚目の土地はアンタップでなければならなく、さらに色は1枚目は緑、2枚目は赤
2.上記の理由によりマナ基盤の不安定、3枚目以降のタップインにより結局テンポが乱れる。テンポの前借り
3.リターンが微妙でリスクもそこそこある
1ターン目の返しにに山がアンタップインされてターボでラブルマスターを出したところにワイルドスラッシュでも喰らおうものならゲームが崩壊
そうでなくとも2マナ除去を食らうとラノエルとトークンしか残らない
これは3マナ域の動きを猛禽にした時も同様
4.ラブルマスターがティムールで弱い
あれは強い除去の後押しがあってこそ輝くカードです

さて、4マナの強い生物を集めたデッキ
ここで一つの問題になるのがマナクリを引けなかったケースと、ラトルクローを除去されたケース
つまりは通常通り2マナの次は3マナを出していくムーブでの話です
現在の構成ではここが全くの空白で、さらに残念なことに除去を構えて相手のターンを迎えようにも赤緑系の除去はロースト・クレータークローとソーサリータイミングでしか撃てないスペルが多めです

なので3マナの生物を出す必要が出てきたのですが、このデッキにクルフィックスの狩猟者が合っているとは到底思えず、死霧の猛禽もシナジー無しで採用には至りませんでした
3色目を検討したのがここです

凶暴な拳刃(以下ゴリラ)は3マナでキャストするクリーチャーであり且つ4マナがあるとヘイスト付きでさらに強く場に送り出せるという変わった性質を持ったクリーチャーです
この性質がこのデッキにガッチリ嵌っていて、順当にマナジャンプアップができても強い、かつマナクリ不在などして3ターン目に3マナを迎えても強いとまさに渡りに船のようなカードでした

さらにゴリラにとって追い風なのが環境で使用されるカードの変化です
通常先手でマナのジャンプアップアップに成功した場合こちらが4マナのクリーチャーをキャストする際に相手のマナは2マナなはずです
想定するカードとしては軽蔑的な一撃、ライスト、シルムガルの嘲笑、胆汁病、プライス などが挙げられます
ゴリラは3マナなので軽蔑的には引っかからず、且つキャストの際には赤が1マナ余っているのでシルムガルスコーンも撃たれません
場に出た後もフェニックスや雷破と違って多色なのでプライスも跳ね除けます

マナが余ってる時の挙動も強く、プチ真珠湖の古きものと言った感じで除去が当たりません
アブザンミッドレンジやコントロールに劇的に弱かった赤緑の相性差を逆転させたカードとも言えます
結果的に4マナ域〜終盤で非常に安定するエースクリーチャーであるとの評価を下せたので3色目の投入を決めました

唯一注意しなければならないポイントとして、キャスト→ヘイストまでの一連の動きに全て色マナを消費するのでドラゴンランドとはやや相性が悪いです。ドラゴンランドは多くて2枚

ティムールにしたことでメインに頑固な否認も採用しました
これについてはまぁ及第点といったところで、どハマりすれば結構気持ちいいくらいの感覚で別に無くても大丈夫そうです。


ドラゴンとドラゴンボーナスカードの枚数比ですが赤緑ドラゴンの段階では
雷破4 嵐息吹2 アタルカ2 龍詞の咆哮3
だったところをティムールミッドレンジでは
雷破4 嵐息吹2 アタルカ1 龍詞の咆哮2
で、この減った2枠に頑固な否認を忍ばせました

この龍詞の咆哮というカードあんまり好きじゃなかったんですけど上ブレを期待して稲妻を全てこれに差し替えました
テキスト読めば分かるんですけどドラゴンと一緒にあると強いです(当たり前)

アタルカは冷静に2にする意味がないです
意味がないは盛りですがドラゴンランドが墓地のどんなドラゴンにも変化できるのと同義なので2枚目を採用してダブるリスクを背負うよりもドラゴンランドに擬似的な2枚目になってもらった方が構築的には建設的です(構築は建設な為)

火口の爪は土地を多く引いてきてしまってもウキウキできるカードです。麻薬と一緒です。嘘です
あと空に対する4点火力以上ないと負けるので


焙り焼き
タルキールのサイは肉が柔らかく焙り焼くと美味しいためです



23
爪鳴らし4
女人像4
雷破4
灰雲4
嵐息吹2
アタルカ1
拳刃4

13
ゼナゴス2
頑固な否認2
焙り焼き3
火口の爪4
龍詩2


24
ティムールランド4
神秘1
山麓4
回収ランド2
山4
森4
シヴ3
ヤヴィマヤ2

頑固な否認
炎の円2
焙り焼き
威圧の誇示1
起源のハイドラ2
破壊的な享楽2
スズメバチの巣2
双雷弾2
群衆の掟2


群衆の掟は赤緑ドラゴンのクリーチャーどもを「ちょっと借りるね」つって15点くらい叩き込んで終わりです


反省点は頑固な否認かなーとも思ったんだけど、これを軽蔑的な一撃にしちゃうと3マナ除去が消せないからやっぱり頑固なのかなとか思ったり思わなかったり

あとナイレアの弓はいる


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龍紀伝リミテッド雑感 


タルキール龍紀伝リミテッド

まだ全然数こなしてないからかなり先入観ありきな感じになってるけど

レアはまぁ大概強いので強いアンコ・コモンを中心に


双雷弾
非常に小回りが利く除去で優秀
タフ1横並びに拡散させると最強なのはもちろんのこと、龍紀伝〜運命再編は「ブロックされたらそのクリーチャーに1点」「死んだら相手クリーチャー1体対象に-1/-1」「自軍の他のクリーチャーが出るたびに相手クリーチャー1体対象に-1/-1」などのカードが豊富なのでこれらと組み合わせることでタフネス1の横に並んでいるクリーチャーがタフネス2だったとしても綺麗に片付けることができる場合があるのでデッキへの親和性が高い
7〜8点くらいはつけてあげていい


焙り焼き
ドラゴンは止まらないものの地上ならあのリミテッド最強コモンのアンコウまで即座に殺せる火力
軽く、序盤の攻防でも優位を保てるスペルなのでガンガンピックしたい


尾の斬りつけ
格闘と思いきや一方的にパワー分のダメージを与えるだけの赤の除去
今回の龍紀伝、なんでか赤の大変異5/1、緑の3マナ4/1、4マナ5/1呪禁などの異様にタフネスが脆いがパワーは高いみたいなクリーチャーが多いので一方的なダメージは嬉しい。しかもインスタント3マナ
前が不在だと除去としては使えないのでフィズらないプレイングとクリーチャーをやや多めにする構成が必要
良い相棒は先にも挙げた対応除去の効かない5/1呪禁持ちである針葉樹


アタルカのイフリート
素のマナは4マナ、大変異だと3マナで返れる赤の5/1のクリーチャー
大変異解除したときにプレイヤーかクリーチャーに1点飛ばせるのが特徴的で、これが除去になるケースが多くあるので非常に強力
解除後の6/2とかいう馬鹿げた打撃力もいい


サルカンの怒り
爆発の衝撃やら溶岩の斧やら矢の嵐やらがだいぶ強くなって帰ってきた
2点のライフロスはそこまで気にならず、インスタントで放ててかつどこにでも向けられる5点火力には舌を巻く


疾走する戦暴者
5マナ5/4 疾駆コストが4マナ
頭でっかちかと思いきやタフネスが4とだいぶ意味不明なのでうかつにブロックすることもできずそのまま5点を叩き込んで行く疾駆ビートのお供


針葉樹の徘徊者
単純に5/1が呪禁を持っているというのが怖い


勇壮な対決
+1/+2してから格闘
大味さはなくなった熊パンといったところだが、どんなクリーチャーでも+1/+2されるおかげでだいぶ使いやすさが増した。よい1枚


究極の価格
書いてあることすごい


解体者の歓び
+3/+0 再生 絆魂と重いだけあって大盤振る舞い
パワー2に付与するだけでもほぼ戦闘破壊と5点ゲインと考えるとリミテッドではすこぶる優秀
ボムを守るのにも使ってもいい


強迫
クリーチャー主体のリミテッドではそこまでのパワーはないが、バットリの確認とボム置物を排除できるのは大きな強み


押し拉ぎ
強い。絞首とはなんだったのか


禿鷹エイヴン
濫用すると2ドロー2ロスの飛行2/3
隣のゴミが血の署名になったと考えるだけでも相当強力
ことに黒には死んだら予示や死んだらマイナス修整のようなカードが多いのでうまく行けば2アドくらいに繋がる良コモン


平和な心
擬似除去みたいな感じ


各ドラゴンアーティファクトサイクル
覇王譚の戦旗サイクルと違い3マナでドローではなく6マナで4/4のドラゴンクリーチャー化
ただ挙動は重いので取りすぎには注意


で、今回のリミテッド雑感

赤:肉になることもサポートすることも利くカラーで正直なところ一強状態。覇王譚の時の白のように卓全体で仲良く分けてって、よっぽど混み合ってたら撤退するみたいなイメージ

黒:除去が非常に強くサポート向け
メインにするには向かず組ませてはいけないカラーもいくつか存在
緑と並ぶ環境強カラー2位タイ

緑:肉がめちゃくちゃ強い
リミテッドの性質上肉+肉でもデッキになるので色んなカラーと仲がいい

白:器用なだけあって打撃力のあるカラーと組ませた時の安定性はピカイチ

青:肉が貧弱。除去もそうそう無いし実際強くはない


赤黒:環境最強。強い除去に強いクリーチャー
人気色ゆえ全体のリミテッド環境への理解が進むにつれ組めなくなっていく感じのアーキタイプ
綺麗に組めたら鬼

赤緑:これもトップのアーキタイプくさい
黒が混んでた、ないしは赤の肉が少なかった場合にこちらのアーキタイプに転がり込むケースが多そうなイメージ
肉が強いのでなんとでもなる


赤白 赤青 白緑 緑黒 白青 緑青
ここらへんは中堅層
空いてる色にうまく入り込んで組めるとなかなか強い。
青混じりの場合は青に凍結系のスペルが多いので、前が寝てる間に高めの打撃力を叩き込む的なプチ凍氷破デッキがわりかし強そう。
白青は各々のパワーに若干難が残るものの友好色ゆえ強めのアンコモンドラゴンや強レアに恵まれるケースがあるのでここに。

白黒 黒青
なるべく組ませたくない
何でゲームを決めるの?的な構成になることが多く、ややレア頼み
黒青なんかはとくにそれが顕著な気がする


なんていう講釈たれても結局レア1枚でデッキは顔色を変えるのであんまり信憑性はないんだけどまぁコモンアンコモンの特徴として




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マルドゥミッドレンジ総括 


魂火4
熟練扇動者4
解体者3

軍族童の突発4
かき立てる炎4
はじける破滅4
稲妻の一撃2
英雄の破滅2
勇敢な姿勢2
ソリン2
胆汁病2
前哨地の包囲2

遊牧民の前哨地3
悪意の神殿3
凱旋の神殿3
静寂の神殿2
鍛冶場3
コイロス3
ぬかるみ3
山2
沼2
アーボーグ1


サイド
無慈悲な処刑人2
思考囲い4
見えざるものの熟達2
弧状の稲妻
神々の憤怒
灰雲のフェニックス2
完全なる終わり2
胆汁病


例によってしばらく封印するのでジェスカイの時と同じように通り一遍の解説を
単体のカードパワーでは弾ける破滅以外はほとんどアブザンの方が上手なので(赤白をはじめ最近のデッキはほとんどそうなんですけど)綺麗なムーブを用いてテンポよく相手を殺していくデザインとなっています

・かき立てる炎
軍属童+かき立てる炎
主に3〜4ターン目の先手後手の入れ替えに用います
4ターン目は4枚目の土地がアンタップインでさえあれば無条件、3ターン目は2ターン目に魂火の大導師を場に送り出せていれば入れ替えが成立します
ここでいう入れ替えとは、序盤展開で起こりがちな先手がクリーチャーを展開→後手が除去→先手が再びクリーチャーを展開→・・・ や、先手が待ち→後手が展開するも即座に除去→先手が展開→・・・
のような展開をひっくり返すことを言い、先に述べた状況では展開と除去の二回行動を早期の段階で行えるため一気にこちらのテンポに持って行きやすいです

・ラブルマスター+かき立てる炎
こちらは上の状況と違い5マナ域(ラブルマスターの3マナとラブル+トークン+生の2マナ)で且つ戦闘前に除去をもらわないケースのみ活きるのでやや登場の機会は少ないですが、トークンを生き残らせることができる手法なので重宝します
また3ターン目などに稀に発生する事故で赤マナが2つ出ない場合、ラブルマスターが返しで除去された場合でもラブルが産み残したトークンが召集赤マナを捻出し、かき立てる炎に至るケースもあるので覚えておいて損はないです


・軍族童の突発
マルドゥに入れない理由はないと思います
上記の先手後手の逆転に多用するほか、面展開に対応できるデッキが少ないためです
胆汁病で一網打尽に見えますが3体死んだように見えてたかだか1:1、むしろマルドゥは魂火やラブルマスターなど胆汁病の打ち所の宝庫であるのでこれを減らしたところで何も変わらず、逆に童に打たれて他が通ればよいのでここに打たれる胆汁病なんていうのはどうでもよく、むしろ胆汁病でしか対応できないカードという点が重要です

さらに繋がるのが次のターンのマナ域に控える軍族の解体者です
ゴブリンを食った速攻5パンが最も多用されるケースですが、アグロ寄りなデッキに対しては絆魂で対応できるので非常にデッキへの親和性が高いです

・はじける破滅
◯◯英雄の◯◯に何色が入っていても負けなくなる良い1枚

2点というダメージも馬鹿にできなく、当然のようにライフを狙っていくこのデッキではダメージレースに大きく貢献します
怪物化したライオンやシムルガル1枚にやられることもなくなりマルドゥの対地雷性能を高める1枚です


・前哨地の包囲
単体で強いのは言うまでもなく、他にも先ほどの先手後手の入れ替えを嫌い、お互いいつまでも除去を構えながらなかなかクリーチャーを置かずターンを返し続ける展開の中でポンとこれを置いてやると「えっ・・・せっかく除去あるのにPWでもクリーチャーでもないのかよ・・・」とそのまま棒立ちのマナを無駄にさせつつ好き放題できるので強いです

クリーチャーがいたとして、3点とか4点みたいなゴミみたいなクロックなら1ターンくらいはライフで受けるのを許してあげて無理してでもこれを設置するとみるみるうちに逆転できるくらいのパワーです



サイド

・無慈悲な処刑人
場に出た時にお互いのプレイヤーにクリーチャー生贄を強要する除去のように振る舞うCIP持ちです
大抵は無慈悲な処刑人が出て、無慈悲な処刑人と相手クリーチャーを生贄といった振る舞いをしますがマルドゥでは少々挙動が異なります
軍属童やラブルマスターが産んだトークンを代わりに生贄にすることが可能なのです
自軍は1/1が3/1に生まれ変わり相手はクリーチャーを1体失うというなんとも鬼のような働きを見せます
主にアブザンのような点攻めデッキにサイドイン
また、青白英雄のサイドから入る否認もクリーチャーなので安心してすり抜けられます


・思考囲い
ずっと2だったんですけどコントロールとの勝率が五分五分にまで落ち込んでしまったので4に増量する予定ですが僕はしばらくこのデッキはお休みします


・熟達
青黒コントロール、もしくはミラーの除去コン系統への投入
否認すらすり抜けるスピードで設置可能なことと、出てくるクリーチャーが無色なのでウギン一発にやられる線を消すことができています
パーフォロスハンマーと1:1で散らしてもいいかもしれません



というわけでしばらく僕はジェスカイに浮気しようと思っています
アブザン増えてコントロール減ったらまたマルドゥに戻ってくる予定です






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